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viernes, febrero 10, 2012

Consejos para artistas...

Pues viendo esto en twitter...


Consejos de @queztalrevolver (http://www.revolvercomic.com/) para dibujeros al presentar trabajos a un editor:


1.-No empieces diciendo "mi pobre chamba, no soy tan bueno, lo hice en chinga, no esta tan chido, voy empezando". Ahi ya mataste el cotorreo
2.- ¿Recuerdas ese dibujo que hiciste hace 3 años que te gusto mucho? Vuelvelo a hacer, nadie quiere ver arte viejo.
3.- Relajate, no estes a la defensiva, si lo que quieres es que te chuleen, para eso esta tu mama y tus amigos.
4.- Nadie quiere ver hojas arrancadas de tu cuaderno a cuadros. Invierte en un porta hojas bonito, grande y facil de hojear
5.- Sé honesto, si te tardaste un mes en una ilustracion, dilo; eso no es necesariamente malo, además, no engañas a nadie.
y 6(!):Copiar para practicar no tiene nada de malo, pero JAMAS te adjudiques obras que no son tuyas, todos tenemos acceso a internet, sabes?



He de decir que aquí Quetzal tiene más razón que un santo. 


Hay varias cagadas que se hacen a veces como novato, por baja autoestima, poca confianza en uno mismo, y más razones. Al intentar vender tu trabajo (que en el fondo es de lo que se trata), uno debe tener confianza en lo que hace (tampoco pecar de lo contrario y creerse Dios con un lápiz), ser educado, y recordar que lo que vas es a buscar trabajo. Deja que tu trabajo hable por ti cuando le toque, no des explicaciones si no las piden, y no te eches piedras sobre tu propio trabajo. El editor, si te tiene que decir no, ya te lo dirá él, no se lo pongas tú en bandeja. Dicho esto, tampoco nos vayamos al extremos contrario y nos pongamos chulos con el editor porque pensemos que sea como sea nos van a poner a caldo. Un término medio y una actitud normal, y si no nos gusta lo que nos dicen, marcharnos con un "muchas gracias por su tiempo", y a otra cosa, nos ahorrará disgustos.


Se trata más de un problema de actitud que de otra cosa. También, como vemos arriba, podemos pecar de estar agarrándonos a cosas antiguas (cuando lo que interesa ver es lo que haces ahora), copiar ese dibujo de Jim Lee que tanto nos gustó, e intentar hacer pasarlo como estilo propio (admite que es un trabajo a partir del de otra persona. Cuando pruebas como entintador lo estarás haciendo todo el tiempo.). Ten personalidad, y si quieres mostrar variedad de estilos, pues que sean variados porque los conoces. 


Hay que tener en cuenta que al ser un arte visual, esto entra por los ojos, y por lo tanto, la presentación hay que cuidarla. Tanto la tuya (no hace falta que vayas de traje, para según qué entrevistas, pero una ducha facilita el contacto entre seres humanos, por así decirlo), como sobre todo la de tu trabajo. Que cause buena impresión, que al fin y al cabo es lo que quieres.


Tampoco pasa nada por admitir que tardas en preparar ciertas ilustraciones. Es mejor que el editor sepa cuánto tardas en preparar un encargo que no que vea más tarde que no se puede confiar en tus plazos de entrega. Es mejor lento y bien, pero sabiéndolo con certeza, que no decir "esto lo tengo en tres días" y luego tener que estar con el baile de "es que mi perro se comió mis deberes"


Resumiendo:


1-No te eches mierda encima. No te disculpes por tu trabajo.
2-Renueva tu portafolio
3-Acepta las críticas, y tampoco te derrumbes por recibirlas.
4-Cuida la presentación.
5-Reconoce el tiempo que tardes en hacer algo.
6-Presenta tu propio trabajo, y si copias, reconócelo. 


Y eso es todo por hoy...

martes, enero 24, 2012

2012: La revolución humana


Michio Kaku: Por qué los niños no quieren ser científicos:


ISaac Asimov previendo el impacto de internet en 1988



2012. La interpretación habitual del calendario maya sugiere que este año (concretamente el 21 de diciembre, ni a navidades llegamos) es el fin del mundo. Ahí tenemos esas películas que preconizan desastres inevitables y cataclismos y demás desgracias, que, a efectos cósmicos, no son más que agua que barre un grano de arena.

Pero yo voy a ponerme optimista, permítanmelo por un rato.

Supongamos, por un momento que sí, que el 21 de diciembre de 2012 es el fin del mundo tal y como lo conocemos. ¿Por qué? Porque surge un nuevo paso en la evolución humana. ¿Qué paso? Un resurgimiento de la conciencia y de la curiosidad científica, una novedosa forma de educación, algo que se convierte en una singularidad: el paso a la web 3.0, vamos a llamarlo así, ya que los técnicos tanto hablan de eso.

¿En qué consistiría esta "web 3.0"?

Una integración total de internet en el ámbito educativo, la suma de todo el conocimiento humano en la punta de nuestros dedos, y un renovado interés por aprender por parte de todo el mundo. De repente, nos encontraríamos como especie preparados para otro salto cualitativo como fue el descubrimiento de la rueda, el fuego, o la imprenta. Paradójicamente, haciendo uso de las máquinas, convertiríamos este mundo en algo mucho más humano. Internet como un suprasistema nervioso del planeta, que empezaría a tomar consciencia, y cada humano, una célula de una mente más grande. No hablo de una mente colmena que asimilara del todo a la humanidad y que quedásemos como autómatas supeditados a una súpermente, ya que la diferencia es necesaria para que se pueda elvolucionar y seguir encontrando los rasgos más adecuados para la supervivencia. Pero si pudiésemos comenzar a sentir cerca todos los rincones del planeta, la mayor parte de nosotros, incluso muchos de los que nos mantienen en esta crisis tan pertinaz, por simple empatía, quizás se esforzarían en eliminar esas diferencias que degradan al ser humano a lo largo del mundo.

Quizás esa sea el próximo paso, un planeta más unido, que no trate de convertir en simples máquinas y engranajes a la gente, sino que pueda tratar a cada individuo como una persona, y facilitar el acceso a sus intereses y vocaciones, y al seguir su propio camino, haría que el camino general del mundo avanzara.

Sí, es un concepto nebuloso, pero...

No me digan que no sería un mañana hermoso en el que despertarse. Veremos qué pasa en diciembre ;)

martes, noviembre 22, 2011

Sandbox: Experiencias de un máster canalla

Hoy me voy a explayar con lo del Sandbox y el Railroad, y experiencias e impresiones personales sobre el tema (para ver de qué hablo, visiten nuestro wonderfuloso Glosario Rolero Básico, ahí en la esquinica superior de la página. Gracias ;) ).

La cara que se te queda cuando has pensado
tres opciones y tus jugadores se
van por la cuarta
Digamos que ambas cosas son caras de la misma moneda, contrarios, opuestos filosóficos. El sandbox ese es básicamente un "id a donde os parezca", o, como se llamaba en un manual del máster de Dungeons, el estilo "a la buena de Dios", y el railroad es un "tenéis estas opciones... y punto". Afortunadamente entre ambos estilos hay muchos matices.

Digamos que yo pertenezco en principio a una escuela de másters más lineales, aunque siempre dejaba espacio para improvisar y si un jugador tenía una buena idea, una solución en la que yo no había pensado para el problema... ¿por qué no dejar que funcionase? Hace relativamente poco me apeteció cambiar un poco y dejar que los jugadores pudieran tener algo más de libertad, y probar eso del "esto es un sindiós" que a veces resulta del otro estilo, bastante más abierto, donde, en un principio, tenían más libertad.

La verdad, el ser humano, y, por extensión, el ser humano, es una criatura hecha de motivos, es decir, hace las cosas por alguna razón, no porque sí. La idea de una partida totalmente abierta no entraba dentro de mis planes, se tendería a la falta de propósito y conllevaría al estancamiento.
Realmente, lo que a los roleros nos gusta... es esto.

Así que hallé un punto intermedio (bueno, se lo leí a alguien cuando buscaba información sobre el tema), que se resume en una serie de tramas, una de ellas es la principal, luego hay varias secundarias que se entrecruzan unas con otras y finalmente, tenemos algunos incidentes aislados que en principio no son más que para dar variedad al mundo. Yo lo visualizo como una cesta, la verdad...

Como decíamos, una vez que se tienen estas tramas, se trata de asignar ciertos "desencadenantes", es decir, momentos, lugares y situaciones que, todos juntos, harán que se desencadene una aventura... dicho lo cual, siempre está bien poner varias opciones a los desencadenantes, para que puedas soltar la liebre cuando sea conveniente. En el caso de que se de cuando y sólo sí, procura que las condiciones no sean demasiado restrictivas. Es decir "en el mercado, de noche, tras haber completado la búsqueda del tesoro del Camposanto", es una opción de desencadenante válida, ya que necesita que se haya completado una aventura anterior, y que pasen de noche por la zona del mercado (no algo habitual, pero posible), que aunque la hora no será lo más normal, es un lugar público por donde pueden pasar. Un desencadenante como "en la mazmorra más profunda del castillo, el día de la cosecha, antes de que los PJs salgan de aventuras o de la ciudad" es en cambio demasiado restrictiva, ya que se trata de un sitio muy difícil de alcanzar , en un día específico, y los quiere de novatos totales. A menos que tu campaña comience el día de la cosecha, con los jugadores en la mazmorra más profunda del castillo, me temo que si escoges este desencadenante, tienes todas las papeletas para no jugar la aventura que planeas.

Una vez decidido el desencadenante, y que los jugadores lo vean, es el momento de ponerse más "dirigista", es decir, a partir de aquí las cosas van un poco más encarriladas, la trama tiene una dirección más clara (al menos, para el DM), pero tampoco demasiado. Ahora, en vez de un plantel ilimitado de opciones, acotamos lo que hay que hacer, y al tener en teoría menos opciones, tanto el DM al diseñar la aventura como los jugadores al jugarla, tienen más claro por dónde tirar, más facilidad para tomar decisiones ya que no nos encontramos en un momento totalmente abierto. Sigue habiendo varias opciones, espacio para la improvisación, y huir puede seguir siendo una opción, como puede ser dejar una trama colgada, para que resurja más tarde.

El perro de marras...
He probado el sistema de desencadenantes, y parece que funciona bastante bien para un entorno más abierto, los jugadores parecen más felices de encontrar sus propias tramas en vez de lanzarles el socorrido "pues estáis en la posada y se os acerca un mago pidiéndoos que rescatéis a su pobre perrito Totó". En este caso, mientras los PJs se dirigen a sus asuntos, se encuentran al viejo berreando como un loco "¡Totó!" por las calles, y esto ya es una forma de que los jugadores decidan si implicarse o no, pueden dejar al viejo a lo suyo, pero aquí está el trabajo del máster: mostrar la desesperación del pobre viejo, que ha perdido a su perro. Y que el encuentro y el desencadenante puedan aparecer en más lugares, también ayuda. Que luego la búsqueda del perro lleve a descubrir una vieja tumba en las alcantarillas llena de tesoros es algo meramente accesorio, pero ya crea un interés en los jugadores, que pasan de tener un simple encuentro cómico o narrativo a meterse en una aventura hecha y derecha. Así, además, la aventura es más satisfactoria para los jugadores, ya que deciden qué tramas seguir, y no se ven arrastrados por una cuerda al cuello a seguir un raíl fijado.

Se trata, al fin y al cabo, de intentar mezclar lo mejor de los dos extremos, de forma que no los jugadores no se sientan como paseados con correa por el mundo de juego, y a la vez no nos encontremos con el consabido... "¿y qué hacemos?"

Aunque esto será para un próximo artículo ;)

jueves, noviembre 17, 2011

Herramientas y técnica

Este sí que es un artista
En cualquier disciplina artística, el artista, ya sea músico, pintor, escultor, dibujante, escritor o lo que fuere, necesita ciertas premisas básicas para poder ejercer. El orden dado abajo es orientativo, a uno le puede apetecer hacer un cómic, y luego preocuparse de qué es.
Lo primero, es tener algo que decir. ¿Qué queremos crear, qué queremos transmitir? Se trata de un punto de partida, algo que dota de sentido a nuestra obra, aunque solo sea para nosotros mismos. Ya se encargarán otros de alterar su significado, pero de momento, no perder de vista lo que queremos expresar nos será de gran ayuda para poder plasmarlo, y que no quede en un simple ejercicio de habilidad.

Cuando decías lo de el sinte
suena blando, me refería a otra cosa...
La otra cuestión está en cómo plasmar lo que queramos decir. ¿será una escultura? ¿Un tebeo? ¿Una canción? ¿Un cuadro abstracto? En tal caso, entran en juego ya consideraciones como la habilidad, el conocimiento, la técnica y las herramientas, puesto que la forma que escojamos para realizarlo influirá en todo esto. La técnica necesaria para componer una sinfonía difiere de la de escribir una obra de teatro, por ejemplo.




La técnica y el conocimiento van de la mano. La técnica es nuestra capacidad para expresarnos, los recursos con que contamos, y la habilidad con los que los apliquemos. Cuanto más conozcamos sobre nuestro arte, y sobre lo que queremos expresar, más difícil nos será estancarnos, aunque ese es un riesgo que todo creador tiene.

Y sí, esto es ARTE, qué narices
En último extremo, está la herramienta. La herramienta es el instrumento que utilizamos para que nuestra creatividad, técnica, conocimiento, habilidad y expresión se materialicen en algo concreto, en la expresión artística que hayamos escogido. Lógicamente, con mejores herramientas, la posibilidad de crear una mejor obra es mayor, ¿no? Pues... no siempre.

Para mí, la herramienta es la última parte de la cadena, ya que la calidad de la misma no suple la expresividad del artista. Es lo que se dice, que un artista novato, o mediocre, lo será se ponga con lo que se ponga a crear, por muy buen equipo que tenga, mientras que uno bueno, experimentado y creativo, con la herramienta más pobre y más cutre, puede producir algo que merezca la pena, y que te toque el alma.

La cuestión del equipo (ya sea para producir música, una estación gráfica, pinturas de alta calidad, instrumentos musicales especiales y precisos, cierto tipo de plumas...) es algo que he notado que obsesiona a mucha gente, como si por usar cierto objeto se fueran a convertir de la noche a la mañana en el nuevo Leonardo DaVinci. Es como si le estuviésemos dando poder a ese objeto para convertirnos en algo que quizás sí seríamos si no nos obsesionásemos con la herramienta y nos dedicáramos más a saber expresarnos (lo cual, como técnica, puede requerir aprender el manejo de una herramienta. Todo está relacionado).

Debemos recordar que el arte, desde sus orígenes, no es tu técnica, tu herramienta. El arte nace desde la espiritualidad, algo que como artistas siempre debemos recordad. No podemos dar a un objeto el poder creador del que nosotros creemos que carecemos.

Buscando por máquina en el guguel me salían, lo juro...
Sed valientes. Aprended y explorar, aumentar vuestro conocimiento. Probad diversas herramientas, hasta dar con la adecuada para lo que queréis hacer, con la que mejor se adapte a vosotros, y no al revés (aunque a veces es inevitable). Pero que vuestro arte, sea el que sea, no importa que sea torpe, falto de sutileza, o de limpieza (eso llega con el tiempo), sea vuestro, y no de una máquina. Que la herramienta os sirva, y no vosotros a ella.

Reivindicad al ser humano que sois, sacad el arte que el ser humano lleva dentro. Que lo que hagáis nazca de la emoción y el espíritu, y se moldee con el cerebro y el trabajo.
Al final, con tesón, trabajo y paciencia, acabaréis pudiendo mirar vuestro trabajo y decir un día "Pues estoy orgulloso de lo que he hecho".

Claro que, si sois artistas de verdad, enseguida le seguirá otra que dirá: "Pero si toco esto y esto, seguro que queda mejor..."

La última lección es... aprender a parar y saber que por mucho que podamos retocar, hay un punto en que debemos dejar las cosas como están y dejar que crezcan por sí solas.


Disfrutad de ello.
Eso es lo que yo me pondría para bajar a comprar el pan...

lunes, diciembre 13, 2010

La mente colmena.

Un fenómeno curioso que no dejo de observar en mesa (y que creo que todos tendemos a caer un poquito en él, aunque sea inconscientemente) es la mente colmena de la que aprecen gozar los personajes de los jugadores en un juego de rol. La Hive Mind, como diría un inglés, consiste en que una serie de conciencias separadas comparten pensamientos como una sola, retengan o no su individualidad, aunque generalmente no.

El punto, pues, es ver que la mayor parte de grupos de juego recurre en ocasiones a la mente colmena, momentos en los que sus personajes están aislados o que no pueden hablar entre ellos, y, de forma inconsciente, se dan ideas los unos a otros.

¿Esto es bueno o malo?

Pues... ni sí ni no, sino todo lo contrario.

La presencia de la "mente colmena" puede ser molesta en muchas ocasiones, y aparentar que atenta contra el espíritu de interpretar a un personaje, ya que el personaje de repente tiene ideas e inspiraciones repentinas, que quizás no parezcan propias de él. Puede quitar significado al desafío que representa cierta prueba para cierto personaje, al ser mucho más fácil hacerla entre varios...

O, mirándolo desde otra perspectiva, nos encontramos contando un relato comunal. Cuantas veces, mirando una película, o leyendo un libro, no le habremos increpado al protagonista: "¡Pero no te vayas por ahí, idiota!" "¡Cuidado, tiene una pistola!" "Serás melón... ¡el comisario es un vampiro!". En cierta forma, lo que aquí estamos llamando mente colmena, es una extensión de ese fenómeno. Queremos intervenir en el relato y en la toma de decisiones de los protagonistas, como creadores de historias. Dar forma a la vida que estamos creando entre todos.

Por tanto, es como siempre decimos, todo depende. El abuso de la mente colmena es, desde luego, malo, pero una presencia leve bien llevada puede ser beneficiosa en general, además de inevitable. También la presencia de la mente colmena da sentido a la frase "el grupo es mayor que la suma de sus miembros", y puede reforzar el sentimiento de comunidad entre jugadores.

El caso es, como siempre, usarla en su justa medida.

lunes, noviembre 08, 2010

La metáfora ciberpunk

Phillip K. Dick, haciendo de antecesor de algo que no sabía cómo iban a llamar después

Todos conocemos alguna ambientación de corte ciberpunk. Desde sus padres literarios como Gibson y Dick (Neuromante, A Scanner Darkly, ...), sus adaptaciones cinematográficas, los cómics, los juegos de rol (Cyberpunk, Shadowrun, ...) nos hablan de un futuro en el cual la ecología se ha ido al traste, las megacorporaciones gobiernan, y donde todo está conectado vía internet (llámese la Red, la Malla, la tía Francisca).


Nena, me mola tu tatuaje, pero el implante da grimilla...

Es un ambiente sucio y pesimista, donde el futuro se ha convertido en un vertedero (de ahí el punk) y donde la tecnología ha avanzado tanto que la fusión de hombre y máquina no sólo es posible, sino una realidad. Un futuro deprimente, dominado por poderes económicos que no alcanzamos ni a imaginar, y donde la codicia y el egoísmo están mandando el planeta al infierno, si no lo han hecho ya.


Pues era un juego bastante majete, oiga

Todo esto para decir que, como en cualquier otro género fantástico, o de ciencia ficción, es habitual que el relato y la ambientación no sean más que una metáfora de nuestro propio mundo: un futuro más negro, más oscuro, con zonas luminosas para los poderosos, pero en el que la gente, reducida a esclavos corporativos y a la pobreza suele tener que recurrir al crimen no ya para cambiar el statu quo, sino simplemente para sobrevivir. Una distopía, una forma elaborada de decirnos: "como sigamos igual, nos vamos a ir a la mierda en menos que canta un gallo".


Cyberpunk tuiteando. La parafernalia no es necesaria, pero mola.

Al igual que nuestros escritores ciberpunk favoritos (y los que no son ciberpunk, pero el título de la entrada me gustaba demasiado como para no utilizarlo), podemos emplear esta técnica a la hora de diseñar nuestras partidas, o de pensar nuestras ambientaciones. Fijarnos en noticias, o en aspectos contemporáneos sore los que querramos decir algo, transmitir un mensaje más allá de "vamos a apalizar unos orcos" o "vamos a petar esa instalación de Arasaka"... pero no nos pasemos tampoco. La parte importante de esta forma de transmitir un mensaje es que haga al receptor pensar, pero que no tenga la impresión de que quieran evangelizarle o algo parecido. No hay cosa más frustrante que darte cuenta de que te quieren hacer tragar una idea a toda costa. La sutileza en el relato se hace no sólo necesaria, sino imprescindible para el éxito de este tipo de historias.

Alguien se ha pasado demasiado en internet, y no quiero señalar...

Es decir, si preparas una partida de este tipo, que el elemento ideológico, filosófico o moral que quieras transmitir nunca ha de eclipsar a la diversión y el entretenimiento de tus jugadores, ya que el entretenimiento es uno de los ganchos que se hacen necesarios para poder transmitir esas ideas.


Ciberpunk para ellos

Mantener interesado al receptor es lo fundamental, pues será de esta forma cuando escuche lo que quieres decir, de la otra forma su atención se irá a otro lugar y pasará de largo por lo que realmente querías narrar.

Vale, muy ciberpunk no es, pero vamos a poner algo para ellas...

lunes, septiembre 27, 2010

Cerrando el círculo


Aviso: Entradilla más personal de lo habitual. Son curiosas las vueltas que da la vida...

Hace cosa de, pongamos 12 o 14 años, tenía mi grupo de amigos de toda la vida, con el que también jugábamos al rol, nos reíamos, esas cosas. De hecho, fue la época en la que empecé a identificar el rol con una buena excusa para quedar con los amigos (cosa que, realmente, nunca dejó de ser), y con un juego que me era la mar de interesante y divertido. No era mi primera experiencia como máster, ni de lejos, pero sí que fue la que más me curtió como tal.


Plantéenselo ustedes, chavales de entre 16 y 24 años (yo contaría con unos 18), en plena explosión de hormonas, casi universalmente sin novia, y que de momento no salíamos a emborracharnos (en general, eso llegaría más tarde). Fue una época divertida, y loca, como jamás he vuelto a tener a la hora de dirigir una partida. Baste decir que después de lo cafres que éramos, cualquier dirección de juego posterior me ha resultado bastante más leve... La gente o era mucha, o salía herida, o ... En fin, las hormonas y la adolescencia.

También tuvimos nuestro momento de ser unos cabronazos con alguno, cosa de la que, a día de hoy, sigo sin sentirme orgulloso. Ya llegaría el turno de que algunos lo fueran conmigo. Ya sabéis, el grupo de amigos de toda la vida, crecéis y cada uno tira por su camino, lo que suele pasar en la vida.

Llegamos a la facultad, conoces gente nueva. Descubres el club de rol, y acabas echándote unos amigos en concreto, que resultan ser la base de tu grupo de juego durante... unos diez años. Gente nueva viene y se va, algunos se quedan. Carrera, trabajos, novias, bodas, divorcios, etcétera, etcétera.

Finalmente, por diversos motivos (cansancio, diferencia de opiniones, incompatibilidad de caracteres, lo que sea), este grupo se acaba deshaciendo, de nuevo, es la vida.




Quiere la causalidad que mientras tanto, a lo largo de los años, te hayas ido volviendo a encontrar con algunos de esos antiguos compañeros de armas, con los que decidiste vestir el negro y marchar a defender el muro de hielo. Compañeros de armas con los que recuperar el contacto siempre fue placentero. Alguno decidió abandonar las mieles de la soltería y convertirse en persona respetable, algún otro siguió dando tumbos como un servidor, pero siempre estuvo presto a acudir a la llamada del deber.

Con una excusa tan tonta como estacional, nos reunimos algunos de los viejos camaradas, con algo de savia nueva.

Y en esas estamos hoy. Tirando del bagaje aprendido con los años, reencontrándonos cualquier tarde, y haciendo salir chispas de las espadas cuando hay que luchar contra el malvado de turno. Redescubriendo el acero que tanto tiempo se dejó templar en aguas calmas, preparados para enfrentarnos a cualquier eventualidad, y redefinir el significado de la aventura. Un reto para todos, nuevas herramientas de juego, nuevas travesuras que preparar...

Sea esta la época de los héroes.

Gracias, Roberto, Andrés, Víctor y Óscar. Vamos a por ello ;)

PD: No me olvido de todos los otros jugadores que he tenido recientemente, pero en este caso es un... retorno a los orígenes, por así decirlo ;)

viernes, septiembre 24, 2010

"Complejo de escritor"

Volvemos a hablar de rol, ya saben ustedes, soy frikitemático. Y sí, me acabo de inventar el palabro, y tan ancho que me he quedado. Pero no es eso de lo que quería hablarles hoy.

Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.

Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.

Me explicaré.

Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.

En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?

Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.

Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.

En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.

Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.

Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.

Y eso es todo por hoy ;)

martes, septiembre 21, 2010

Las herramientas del creador

El otro día hablando con el señor Ensis surgió una cuestión que le hicieron en una de sus clases: "¿Cuáles son las herramientas imprescindibles para un dibujante?"

Sus alumnos decían que si el lápiz, que si el pincel, que si la tableta gráfica.

La contestación de Ensis fue tan simple como lógica: "El cerebro, el ojo y la mano". Todo lo demás es intercambiable, y accesorio.

Es decir, cuando uno está creando algún tipo de obra la parte principal será nuestra inteligencia, nuestro ingenio, nuestra habilidad y nuestro saber hacer. Las herramientas que usemos han de ser algo que pongamos al servicio de nuestro arte, y no nuestro arte al servicio de nuestras herramientas. Es decir, que nuestro objetivo técnico será ser capaces de elegir la herramienta que mejor se adecue a nuestro objetivo artístico. Al tocar la guitarra, por ejemplo, la música debe ir del cerebro a los dedos, y el oído haber servido de información a este cerebro, al igual que los ojos al haberla leído. Es un todo.

Dicho esto es innegable que, sobre todo en las artes gráficas, la elección de nuestra herramienta condicionará un tipo de resultados u otros, lo cual es una buena excusa para probar todas las que podamos e ir acomodándonos a su uso. La elección de un cierto tipo de papel, de pincel, de tinta, o incluso de programa de dibujo, pueden dar unos resultados muy diferenciados unos de otros.

La pena es que en muchas ocasiones se da el camino inverso: creemos que cierta herramienta es la que tiene que ser usada por narices, y a eso supeditamos el resultado de nuestro arte, haciéndonos un flaco favor, ya que igual si probáramos otras cosas (siempre que el tiempo y el dinero nos lo permitan) igual nos encontrábamos con algo que nos fuera más cómodo de utilizar y que nos daría a la larga mucho mejor resultado.

Así que ya sabéis, pensad primero lo que queréis hacer, y luego utilizad la herramienta más adecuada para ello que tengáis dentro de vuestras posibilidades.

jueves, septiembre 16, 2010

Las 7 Wh- Método de escritura

Un sistema que he probado para escribir escenas, y también para aventuras de rol está basado en las siete preguntas con wh- en inglés : Where, when, who, why, what, which y how, lo que se traduce por: Dónde, cuándo, quién, por qué, qué, cuál y cómo. Hace muchos años recuerdo haber visto que también eran las preguntas que la policía se hacía sobre lo que había pasado en el escenario de un crimen.




Estas siete cuestiones las aplico de la siguiente manera, siéntanse libres de hacer lo propio:

*Dónde: Nuestra escena necesita un marco, hay que saber dónde ocurre, y nuestro lugar ha de ser ESE y no otro, ya que el propio lugar, el fondo, es parte de lo que pasa en la escena, y una buena elección de lugar puede añadir mucho a la carga emocional de la escena, al igual que una mala elección de ubicación puede desposeer a nuestra escena de todo su significado. El enfrentamiento de Luke Skywalker contra el emperador no hubiera sido igual de épico de haberse dado en medio de un desierto cualquiera que de haberlo hecho como se hizo en el centro de poder del Emperador, la sala del trono de la Estrella de la Muerte.

*Cuándo: Puede ser algo tan general como "de día" o "de noche", pero nos funcionará mejor si lo atamos a acontecimientos previos de la trama, como un condicional: "cuando por fin los aventureros tienen las siete llaves de la puerta del Ragnarok", lo que nos permitirá dosificar mejor la acción y la información a la que el público o los jugadores tienen acceso.

*Quién: Qué personaje lleva el peso de la escena, el que, o bien vaya a ser el motor de la misma, o, en el caso del rol, sea el PNJ detrás del que se monta la escena, o el que haga que "toda la historia se monte por él". Este será nuestro secundario de lujo, nuestro antagonista, aquel a quien debe ver el protagonista, con quien debe interactuar de manera más significativa (que no en tiempo, sino en importancia): puede ser que tras haber combatido contra sus guardianes, el protagonista llegue ante el señor de la Guerra y este simplemente diga: "La liberaré", lo cuál tiene más peso en el relato qeu la lucha anterior con los guardas.




*Por qué: A veces formulada como ¿por qué tanto odio?, es la razón dentro de la historia para que esto ocurra, qué motivación tiene el secundario para actuar como actúa, por qué hace lo que hace, por qué se ocasiona la escena. Motivos y causas que llevan a este desenlace. Por ejemplo: "una vez que Sherlock descubre que el asesino es Moriarty, decide ir a enfrentarse con él", o "se dedica a entrar en el hospital pues está esperando conseguir acceso al laboratorio para robar la fórmula". Cualquier motivación de personaje entra aquí.

*Qué: Lo que ocurre en sí, los sucesos de la escena, qué pasa en ella, el argumento. Lo mejor es cuando puedes resumir lo que pasa en una frase corta: "Dekkard se enfrenta a Batty en el edificio abandonado", "Hay un concilio para decidir que hacer con el Anillo". Es lo que se va a ver, la parte física, el texto, lo que vamos a mostrar. No es el propósito de la escena (hablaremos de ello más adelante), no su subtexto, sino su texto.

*Cuál: en este caso, yo lo adscribo a "cuál es el propósito de la escena", de lo que realmente trata, por qué está esta escena aquí, qué queremos lograr como narradores con la escena: y lo malo será que la escena trate de lo que pasa en ella. Es decir, que el qué y el cuál sean idénticos. Ocurre una cosa, pero el propósito en la historia es otra cosa. Si el por qué son razones de dentro de la historia, de los personajes, este cuál nos da las razones por la que incluimos la escena o la aventura: "Mostrar a los personajes la existencia de su enemigo", "Hacer que Dekkard pueda acabar respetando a Batty como adversario, y que vea que es más humano que él", es decir, esto es lo que nos da el subtexto, lo que no se dice, pero está ahí. Es importante para el narrador, toda escena ha de tener un propósito, pero no se les dice a los jugadores, o a los espectadores. Simplemente, se intenta cumplir.

*Cómo: Aquí estaría la explicación general de cómo llevaría a cabo el secundario sus planes e intenciones, lo que hará para conseguir su propósito. Qué pasos dará, que acciones cometerá para llegar a cumplir sus deseos. si nuestro Qué es un atraco a un banco, nuestro Cómo será de qué manera lo hacen.

Una vez que tenemos estas siete preguntas respondidas con frases cortas y concisas, es cuando podemos empezar a alargarnos y a escribir lo que ocurre. En el caso de una escena de un relato o un guion, simplemente habrá que escribir teniendo muy en mente las respuestas y reescribir hasta que la escena funcione.

En el caso de estar escribiendo una partida de rol, dependerá de lo larga que sea esta. Si se trata de una historia o un acontecimiento, un encuentro que se pueda resolver en una escena, no nos hará falta más que preparar estadísticas, y escribir los posibles resultados de las acciones que tomen los jugadores. En el caso de una aventura más larga, habrá que estratificar.




Como siempre, nos ceñiremos a las unidades de tiempo y espacio, si cambiamos de localización, y hay que viajar, será una aventura distinta, cuyo "cuando" será: "cuando hayan conseguido X de Y en la aventura Z". Nos ceñiremos a los acontecimientos de Z. Vamos a ver un caso inspirado en Dungeons and Dragons.

Pongamos que Z es una fortaleza en las montañas: bien, pues responderemos a las siete preguntas sobre la fortaleza, y daremos las indicaciones generales para el director de juego. A partir de aquí, iremos estratificando por unidades dramáticas (niveles, dentro de estos, habitaciones). El uso de las siete preguntas para los encuentros nos permitirá una mayor libertad a la hora de escribirlos, y si tenemos un mapa del lugar, a desarrollar una serie de encuentros que ocurren en el mismo. Podemos encadenar encuentros simplemente manipulando su Cuándo en plan "cuando los PJs hagan ruido en alguna parte del piso", o "Cuando los PJs consigan la llave de hierro", o similares. Esto nos permitirá flexibilizar los encuentros y no atarlos necesariamente a una de las habitaciones, dando mayor dinamismo a nuestra aventura.

O pongamos que tenemos a nuestros PJs en una ciudad. La fase de la aventura que transcurriese en la ciudad tendría como Dónde: la ciudad, y su Cuándo: mientras los Pjs estén en la ciudad, después de haber derrotado al malo segundón ese que tanto incordiaba, no antes. Luego iríamos desmenuzando esto en partes, la visita al castillo, dentro de este las conversaciones con cada noble, la visita al templo, la conversación con el clérigo, la visita a las catacumbas, etcétera, etcétera.

Incluso la idea general de una campaña podemos definirla así. Generalizando más aún.

Ahí os dejo vuestras 7 preguntas. fáciles de recordar, creo que son una buena herramienta y un buen método organizativo.



lunes, septiembre 13, 2010

En busca de inspiración

A la hora de crear algo, un relato, un cómic, un cuadro, una canción, siempre se habla de "la inspiración", como última causante, como el chispazo que lo prende todo.




La verdad es que la obra siempre tendrá un 95% de trabajo, sudor y lágrimas y un 5% de inspiración, o un porcentaje similar. Sin embargo, pese a que el grueso de la obra siempre será currar, currar y currar, hay formas de ayudar a coger ideas y que nuestro trabajo parezca más inspirado.

He aquí algunas de las que usa este humilde servidor de ustedes...

*Apuntar-descartar: El papel y el lápiz, nuestros viejos amigos. Esbozar ideas, si tenemos un tema sobre el que queramos hablar siempre será más fácil, pero si no siempre podremos recurrir a apuntar todas las ideas generales, de escenas y de encuadres, enfoques o lo que sea que vayamos a tratar. Cuando creamos que tenemos suficientes, ver cuáles nos resultan más atractivas para trabajar sobre ellas, pensar en cuales podrían funcionar, y, con el tiempo, dar carpetazo definitivo a las que realmente vemos que no tienen futuro.

*La documentación: como ya tratamos aquí, sigue siendo una herramienta valiosa. Cuanto más sepamos sobre un tema, más fácil nos será contar algo sobre él, o extrapolarlo y transformarlo en lo que nos conviene, y nos resultará más sencillo crear algo que funcione por sí mismo.




*Ver películas, leer libros, oír canciones, mirar ilustraciones: las influencias y el bagaje cultural son también un factor de peso en nuestra creación. Sin llegar al plagio, pero sí a inspirarnos por una imagen evocadora, por una historia de la que beber, por ver cómo otro narrador ha resuelto una situación análoga a la nuestra, podremos crear nuestra propia solución o tener el chispazo de salida para nuestro proyecto.

*Meditar: A veces, la opción de retirarnos del mundanal ruido, en silencio, y dejar que la mente se relaje es la forma de hacer que nuestro pensamiento vuele y nuestras ideas afloren, listas para usarse.

*Hacer cualquier otra cosa: A veces, centrarse y obsesionarse demasiado nos bloquea. Distraerse y concentrarse en otra cosa mientras nuestro subconsciente trabaja en el problema es aconsejable a veces. No será la primera vez que oigo "puf, cuando estoy en el trabajo/en clase se me ocurren miles de ideas, pero cuando me intento poner a escribir estoy seco".

Ahí van mis sugerencias. ¿Se os ocurre alguna otra opción?

¡Un saludo!


miércoles, agosto 25, 2010

Protagonistas, secundarios y antagonistas.

A cuento de esta entrada que subimos hará ya unos meses, vamos a hablar de protagonistas y secundarios.

La mayor parte de los personajes de un relato han de ser, por necesidad, secundarios. Pueden poner algunas cosas en marcha, pero su función principal es ser el mundo, la gente que lo puebla, igual es alguien que facilita al héroe un mapa para que pueda colarse en la fortaleza del villano, o es el mecánico que le arregla el coche. En cualquier caso, no precisan tanto detalle como los personajes principales, aunque eso no les exime de necesitar ser trabajados.



Lo único es que este trabajo será mucho menos en detalle que el de el protagonista o el antagonista, sobre todo dependiendo de la importancia del secundario en la trama. Si la única función del personaje es llenar el depósito del coche del héroe y comentar que el tiempo está raro, que parece que se avecina tormenta por el oeste (que casualmente es donde se sitúa la fortaleza del malo), no necesitará mucho trabajo, ni un gran desarrollo. Un par de detalles característicos serán todo lo que necesitemos. es un viejo delgado y sucio, que atiende una antigua gasolinera en mitad del desierto. No le gustan los extraños. Y ya tenemos el personaje listo.

Sin embargo, si el viejo de la gasolinera resultara ser en realidad el padre de la princesa secuestrada por el malvado tecnomante, princesa que es el interés romántico del héroe, habrá que detallarlo más, puesto que su aparición y participación en el relato será mucho mayor. Tendremos que pensar en por qué un rey se ocupa de una gasolinera en medio de la nada, tan cerca del lugar donde su hija permanece secuestrada. ¿Será una ayuda para el héroe? ¿Se trata de un impedimento oculto que el villano ha puesto en el camino? ¿Fue el rey el que emplazó personalmente al héroe en la búsqueda y rescate de su hija, o lo hizo por medio de un criado?

Como vemos, el personaje necesitará estar más detallado cuanto más importante sea su función en nuestra historia.



En el extremo de la cantidad de trabajo necesaria para el personaje, tenemos al protagonista y al antagonista.

El protagonista es la persona de la que trata la historia, de forma ideal debería ser el motor de la historia, puede haber un protagonista pasivo, pero suele ser muy difícil hacerlo funcionar. La historia trata de lo que quiere el protagonista y de lo que hace para conseguirlo, triunfe o no.



El antagonista es la fuerza que se opone al triunfo del protagonista. Si es un personaje, debe estar también altamente detallado, puesto que el conflicto, la base del drama, lo que le da vida, sólo existe si la oposición está igualada al protagonista o es superior. Un antagonista inferior desde un primer momento es difícil hacer que funcione y tiene poco interés.



También hay que tener en cuenta que héroe y protagonista no tienen por qué coincidir. Decía uno de los responsables de la Jungla de Cristal que el protagonista era el terrorista interpretado por Alan Rickman, pues era el que tenía la visión, el objetivo, y McClane era la fuerza opositora.

Aplicar todo esto al tema del rol implica dejar que las decisiones que tomen los PJs sean significativas, y que tengan peso en la historia. Que a la hora de trabajarse a los antagonistas, el director de juego ha de tener tanto cuidado como ponen los jugadores en crear sus personajes, conocerlos, saber cómo reaccionarían, al igual que ha de conocer a sus protagonistas.

Por tanto, según la función que nuestro personaje ocupe en la historia, requerirá tanto desarrollo y tanto detalle.



Y eso es todo por hoy.

lunes, agosto 16, 2010

Encuentro y desencuentro

Me siento defensor de que la narrativa es una sola cosa, y que todos sus medios distintos no son sino facetas de la misma, es decir, tenemos nuestra historia, y puede ser un cómic, una novela, una película, un videojuego...

Pero.. pásense por aquí. Lo cual (el artículo se llama "Si queréis hacer películas, dejad los juegos") nos lleva a un punto interesante: ¿Cuál es el límite de traducción de una técnica a otro medio? ¿Valen todas las técnicas para todos los medios, aunque sea con una ligera adaptación?

Mi teoría es que sí. Rotundamente. Toda técnica de un medio puede usarse en otro, si la adaptamos bien, y la usamos bien. La clave, como siempre, está en usarlo bien.

Lo que es indispensable para traducir estas técnicas de uno a otro medio es, como a la hora de traducir idiomas, conocer bien los medios en los que se va a trabajar, el de partida y el de llegada, de donde sacamos el truco y a dónde nos lo llevamos.

Hay que conocer la base de cada medio, que es lo que hace único a ese medio, su esencia, para poder respetarla y poder seguir teniendo un medio que funciona, y no un híbrido sin posibilidad de descendencia.

Si no, nos encontraremos con esos videojuegos en los que se juega un minuto tras cinco minutos de vídeo, y llega otro vídeo, y así ad nauseam... O cómics llenos de splash pages muy espectaculares, pero que no aportan nada, o películas que usan el 3d sólo como excusa para cobrar la entrada más cara, o... bueno, ya sabéis por dónde voy.

Nos leemos.

domingo, agosto 08, 2010

Cuartas ediciones, esenciales y otras patochadas...


Dungeons and Dragons, también conocido como Dragones y Mazmorras, en muchos casos, el primer contacto que mucha gente ha tenido con el rol.

Hace un par de años, se pasó a la cuarta edición, que también trajo cola, tras varios años de uso de una tercera (y su revisión, la 3.5), y que supuso un cambio bestial en la manera de jugar al juego ("WoW and Dragons" podría llegar a llamarse). Wizards of the Coast, actual dueña de la marca, juraba y perjuraba que no iban a haber más cambios, y que el juego iba a ser más guay y más estupendo, y patatín patatán.


Evidentemente, mentían. Coincidió la aparición de la cuarta edición con la desaparición de las revistas Dragon y Dungeon en papel, que editaba otra empresa que tenía los derechos, Paizo, que eran las revistas oficiales del juego. Wizards decidió ir al formato digital, y creó el DDI (Dungeons and Dragons Insider), un servicio de suscripción electrónico de pago que daba acceso a la versión electrónica de las dos revistas, todos los cambios efectuados para el juego (aunque esto se supo más tarde) y varios programas para poder jugar de forma virtual, incluso un programa de generación de personajes. Paizo, por su parte, ha creado Pathfinder, un juego basado en la edición 3.5 del juego, y goza de buena salud, de momento.


La cuestión es que, con el DDI, Wizards necesitaba amortizarlo, publicando cada vez más cambios a las reglas (en muchos casos, innecesarios), convenciendo al personal de que sí, de que eran necesarios para el juego, dónde va a parar...

La última patochada es la inminente publicación del DD Essentials, una caja roja (como la caja clásica del juego, en España fue publicada allá por los 80) que se supone que tiene "todo lo necesario para jugar", y, visto como ha funcionado Wizards, me parece otra tomadura de pelo. La estrategia comercial de Wizards está resultando un engaño al cliente, demostrando un pensamiento a corto plazo que no intenta que el producto dure y que a la larga, dificultará la introducción de nuevos jugadores, la sangre nueva que la afición necesita para evolucionar y renovarse.


Entiendo las ganas que Wizards tiene de sacar dinero, es una empresa (es su objetivo, y tal), pero esa forma de jugar con la clientela en vez de ofrecer un producto duradero, que sea utilizable a largo plazo, me temo que es endémica de la mayor parte del mundo empresarial, no sólo del editorial. No hay más que ver el software, que ahora, en vez de considerarse un producto, es un servicio...


La idea es que paguemos, paguemos y sigamos pagando.

Pues que no cuenten conmigo.

Si queréis saber algo más sobre el tema, podéis leerlo aquí, de donde he sacado la idea para este artículo.

martes, agosto 03, 2010

¡Oh! ¡Pixel-art!




Viendo estas obras de arte en código (tienen ustedes para elegir), programadas a código, no dibujadas... me acuerdo de los videojuegos de mi infancia, y de la estética que gastaban por ejemplo las primeras aventuras gráficas de Lucasarts (Indiana Jones y la Última Cruzada, el Secreto de Monky Island, ...) y otros muchos videojuegos de la época. Una estética que se ha perdido en pos de conseguir un "mayor realismo", una "mayor inmersión" en la historia, que en muchos casos, lo que genera es un "mayor aburrimiento".

No estoy despotricando contra el uso de mayor tecnología en los juegos, hay algo que se llama evolución, y está bien que así sea, que cada vez las máquinas tengan mayor capacidad, que el menú de herramientas para la creación sea cada vez mayor. Lo que pasa es que, poniendo un símil, hay mucha gente que sigue pintando a óleo, acrílicos, pasteles, lápiz, y eso no invalida opciones más técnificadas como el photoshop, por ejemplo.


Me da la sensación de que muchas veces se tira de una tecnología y una imagen espectacular, pero que nos dejamos aparte lo importante en un juego: que sea entretenido, que (si la necesita) tenga una historia que funcione, algo que morder aparte de unas luces bonitas. Hay juegos que tienen esas luces y siguen siendo interesantes, tienen huesos con los que sostener su mundo, pero, al igual que pasa con mucho cine lleno de efectos especiales, hay muchos casos en los que el conjunto resulta vacío, un espectáculo visual, pero nada que llevarse al cerebro...



Sí, echo de menos esa estética retro, cuando veías los píxeles y sin embargo, veías algo bonito, no era cualquier chapuza (ojo, que las había también). Pero, si pasa al igual que con una caricatura, que somos capaces de verla más real que dibujos más realistas y quizás nos arrastre más al interior de la historia...



Lo cual no impide que haya juegos con tecnología avanzada con los que disfrutar... concretamente, disfruté como un enano con el Batman: Arkham Asylum, el mejor juego de superhéroes que he visto...


Básicamente, se trata de hacer las cosas bien... pero en muchos casos, no necesitamos usar todas las capacidades de una máquina para extraerle un buen juego. Basta con saber hacerlo divertido.

jueves, julio 01, 2010

Spectacular Spider-Man



Esta es una entrada dedicada a uno de los últimos vicios que he tenido: Spectacular Spider-Man.

Se trata del enésimo recontamiento de la historia del lanzarredes, que lleva en danza desde los años 60, pero esta serie tenía... algo especial.

Podían ser los espectaculares diseños de Sean Galloway, la presencia de unos guiones inteligentes y bien construidos, en los que ocurría un importante número de acontecimientos, unos personajes construidos y recreados con gusto e inteligencia, un respeto a la tradición del trepamuros y a la vez una reconstrucción novedosa del mito del Hombre Araña.

Un acierto también presentar a nuestro amistoso vecino Spider-man directamente como un superhéroe ya establecido, dejando las historias de origen para los villanos, una reimaginación interesante, en cualquier caso.




Sobre todo, creo que uno de sus puntos fuertes eran sus sólidos guiones, y la trama que se enmarañaba como una telaraña... pero con cada hilo en su sitio. Me hizo disfrutar viendo de nuevo la reunión de los 6 siniestros, los jefes criminales, y la relación de Peter Parker con su círculo de amigos, y sobre todo lo bien que se retrata la parte de la vida sentimental de Parker, y los continuos malabarismos que debe hacer para mantener su identidad secreta.

Acción trepidante, enemigos llevados de una forma magistral, y una narración fluida y que introduce perfectamente al profano al universo del arácnido, y que el veterano disfrutará con la historia.

Una demostración más de que lo importante es tener algo que contar... pero también cómo se cuenta.

Vamos, que me ha gustado...




Lo peor: que justo tras la segunda temporada ocurriera la compra de Marvel por parte de Disney y la cancelaran. Hubiera podido llegar a ser el relato definitivo sobre el lanzarredes.

martes, junio 22, 2010

Ataraxia



Es este un término griego que significa, básicamente, alejamiento del dolor (literalmente es "ausencia de turbación"). Había tres escuelas griegas que veían en ella el camino de la felicidad: la de Epicuro, que promovía la ausencia de dolor como medio de llegar al placer, la de los estoicos, que veían en ella la virtud absoluta y la de los escépticos, que dudaban de todo y todo lo ponían en tela de juicio.



La ataraxia es, pues, ser capaces de evitar tanto las pasiones negativas como de evitar las grandes pasiones positivas, que se supone que son las que llevan de nuevo al dolor tras su pérdida.

El problema es que... bueno, somos humanos, y sí, la teoría es muy bonita, pero no podemos evitar sentir. El dolor forma parte de nuestras vidas, y hay que aprender a vivir con él. Y, viendo cómo están ahora las cosas, echo una mirada atrás en mi vida, y no eliminaría los buenos momentos para no sufrir después. Si no podemos dejarnos llevar por lo que nos hace humanos... ¿para qué jugar a esto que llaman vida?

Todos, sin excepción, sufrimos derrotas, y conseguimos éxitos. En algunos casos a mayor escala que los demás. En algunos casos, la derrota y el sufrimiento se convierten en un antónimo de la ataraxia, y ni siquiera nos permiten considerar la posibilidad de ser felices.

Perdamos el miedo. El dolor no es un enemigo, es un elemento más de la vida. Pero cuando te han cortado las alas, cuesta mucho más alzar el vuelo. Darse permiso a uno mismo para fallar y caer, es lo que nos permitirá arriesgar y crecer. No siempre ganaremos, pero conseguiremos muchas más victorias que si nos refugiamos en la inacción que es la ataraxia, que, aunque pueda ser útil en alguna época de nuestra vida, como filosofía vital se trata de una vía muerta y que nos aleja de nuestra emoción y de nuestra humanidad.



Como dijo Neil Gaiman en Sandman, en "Miedo a caer": "A veces es un error no trepar, siempre es un error no intentarlo siquiera. [...] Si no trepas, no caerás. Es cierto, pero, ¿tan malo es fracasar? ¿Tan duro es caer? [...] A veces despiertas, y a veces la caída te mata. Y a veces, cuando caes, vuelas."

Volad.

viernes, junio 18, 2010

Maestros y alumnos

Aprender.

Es toda una aventura.


La ignorancia suele ser arrogante y atrevida. No hay mayor impedimento para el aprendizaje que pensar que ya se sabe todo, que no queda nada más que investigar, que descubrir. Ese camino lleva al estancamiento, y a que otra gente con mucha mayor disposición que nosotros nos adelante.

Es típico del orgullo del ignorante creerse mucho mejor de lo que uno es. Me viene a la cabeza un chico de un foro de música en el que estaba hace tiempo, con una carencia total de sentido del ritmo. En su ignorancia, preguntaba (cosa que no es mala en sí, es la forma de aprender) pero siempre que le daban una respuesta, en vez de escuchar, contestaba con excusas a todo lo que se le decía. Finalmente un día llegó a decir que si pensábamos que había creado un nuevo estilo de música. "Arritmic metal" fue la contestación de otro forero, bastante acertada.

Lo bueno es que este chico parece que aprendió algo de humildad, hoy en día sigue tocando, y espero que mejorando.

De joven, cuando empecé a tocar la guitarra y a meterme con la música, estaba emperrado en no saber nada de solfeo, y empecé a inventarme un sistema de números para manejar las notas... innecesariamente complicado. Afortunadamente, gracias a que tuve en suerte gente que me enseñó bien, pude rectificar.

Y es aquí donde se debe reivindicar la importancia de un buen maestro. El autodidacta puede tener buenas ideas, pero tiene el problema de que su maestro es un ignorante. En cambio, un buen maestro puede sacar cosas de ti que no tenías ni idea que guardabas, y hacerte el viaje mucho más fácil, más rápido, y más ameno. Dicho esto, es responsabilidad del estudiante trabajar para conseguir que los conceptos, las ideas, las técnicas, cuajen en su interior, y den fruto.

Además, cuanto más aprende uno, se da cuenta de que aún hay muchas más cosas que aprender y que investigar, es algo que nunca acaba.

Mi padre, profesor de judo, siempre me dijo que era un campo donde nunca dejabas de aprender. La música, la narrativa, el cómic, la actuación, el encaje de bolillos... creo que cualquier área del conocimiento humano siempre tiene sitio para más y más contenidos. Lo cual hace que entiendas cada vez más la frase de Sócrates: "Sólo sé que no sé nada". Uno es siempre un eterno aprendiz. Puede llegar, con tiempo y trabajo, a ser maestro para otros, pero un verdadero artista, o una personalidad mínimamente inquieta siempre estará en búsqueda permanente de esos secretos que se hallan justo un poco más allá de sus dedos...



... pero que con tiempo y paciencia, y aplicación, pueden ser descubiertos. Hay que tener esa pequeña chispa de curiosidad, y querer seguir aprendiendo. Y es un viaje maravilloso.

Una vez que franqueas la puerta, y eres tú el que enseña... tampoco dejas de aprender. A veces, inconscientemente, un buen alumno se convierte en el mejor maestro. Preguntas interesantes, inteligentes, que hacen que investigues y pienses para poder responderlas, y que te hacen aprender a su vez.

Nunca se acaba.

Y esa es la grandeza de esto.


martes, junio 08, 2010

De un medio a otro

Ay, la traducción.

Ya es bastante problemático adaptar las palabras de un idioma a otro respetando su sentido... ¿y cuando traducimos de un medio a otro, no se incrementa esa dificultad? ¿Cuál es la probabilidad de pifiarla al traducir?




Por eso hoy vamos a hablar de las adaptaciones de una historia en un medio a otro, generalmente suele ser al cine, aunque se dan muchos casos inversos.

La industria del entretenimiento es en el fondo una maquinaria retroalimentada y canibalizadora... hay que producir, y no tenemos tiempo para pensar... lo cual no es nada favorable para que nuestra adaptación sea un éxito como historia (algo completamente distinto al éxito comercial, pero de eso ya hablaremos otro día).

¿En qué consiste una buena adaptación?

Lo principal de todo es respetar el espíritu, la esencia. Esta efimería resulta ser la piedra angular sobre la que se debería edificar todo el trabajo. No significa lo mismo que la fidelidad a la historia. Lo primero que ha de tener nuestra adaptación es la verosimilitud, como ocurre con cualquier otro relato. La fidelidad a la letra, la estética o demás elementos es secundario, si se hace bien.

Pongamos un ejemplo muy claro, para mí la mejor adaptación que se ha hecho al cine: Blade Runner.





¿Qué es lo que ha convertido a Blade Runner en un clásico, en una película de culto después de tantos años, algo que fue un fracaso en su momento? Que la película, aunque toma de la superficie de la historia los elementos que le interesan, los reordena como puede y los junta de forma caótica, hace que respires el mundo creado por Philip K. Dick a cada fotograma. El diseño de decorados, el magistral trabajo de ambientación que hay detrás de la película es en gran parte responsable de esta sensación. Ridley Scott toma la base argumental de la novela de Dick, un policía que caza androides, y, de una manera bastante dickiana, retuerce el relato para retomar de una forma tal vez inconsciente los temas que Dick trataba en sus novelas: la fluctuación de la realidad, los engaños de la percepción, la crisis de identidad, la deshumanización de la gente y la humanización de las máquinas, la búsqueda de Dios.

Blade Runner es el mundo de Dick, y no respeta más que algunos nombres de personajes y la idea principal del argumento.

Vamos, a mí me parece un claro caso de adaptación bien conseguida.

Normalmente, lo que molesta a la gente es que "la adaptación no es fiel". He llegado a un punto de mi vida en el que eso lo tengo superado. La fuente sigue siendo la misma, y la adaptación es la versión que otra gente hace de esa fuente.

Sin embargo, queda por ver su valor como historia independiente.

Me acuerdo de Watchmen, de por sí un cómic tremendamente difícil de adaptar al cine. Su propia estructura narrativa ha sido en parte causante de esta dificultad.





¿Qué ocurre en la cinta que Zach Schneider filmó sobre el cómic?

Aquí hay un exagerado amor a la estética, un abuso de la cámara lenta y una narración que deja tremendamente frío. El uso excesivo del gore tampoco ayuda a que la narración avance, y, cuando esta lo hace, va despacio, a trompicones y deseando que pasemos a otra cosa. Eso sí, consigue hacer una reproducción fiel de las viñetas del cómic.

Quizá más que filmar la película como si el cómic fuera un storyboard, hubiera merecido más la pena fijarse en qué elementos eran los característicos de ese mundo y cómo la historia hubiera podido contarse de una forma que revolucionara el cine...

Sin embargo, nos quedamos con una bonita colección de cromos acompañada de sonido, donde unos personajes en su mayoría humanos efectúan movimientos absolutamente sobrehumanos.

¿Cómo se hubiera podido adaptar Watchmen para que hubieramos podido tener otro clásico a la altura de Blade Runner? Quizás quedándonos con la línea principal "¡Hay un asesino de héroes!" y rompiendo moldes. La novela de Dick era un cuento que se convirtió en una película de género negro futurista, que era mucho más de lo que aparentaba. Watchmen se podría haber aprovechado de un planteamiento similar: una trama policiaca, conspiranoia, y habernos dejado ver de una forma más clara los efectos que la presencia del Doctor Manhattan había tenido en esa línea temporal paralela, que no eran pocos.

Sin embargo, en vez de algo que hubiera podido ser trancendental, nos quedamos con u trabajo estético al que no puedo ponerle pegas, pero como relato se queda en flojo y mal narrado.

¿Cuál es entonces el camino a tomar?

¿Qué piensan ustedes de las transiciones de un medio a otro?