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jueves, noviembre 17, 2011

Herramientas y técnica

Este sí que es un artista
En cualquier disciplina artística, el artista, ya sea músico, pintor, escultor, dibujante, escritor o lo que fuere, necesita ciertas premisas básicas para poder ejercer. El orden dado abajo es orientativo, a uno le puede apetecer hacer un cómic, y luego preocuparse de qué es.
Lo primero, es tener algo que decir. ¿Qué queremos crear, qué queremos transmitir? Se trata de un punto de partida, algo que dota de sentido a nuestra obra, aunque solo sea para nosotros mismos. Ya se encargarán otros de alterar su significado, pero de momento, no perder de vista lo que queremos expresar nos será de gran ayuda para poder plasmarlo, y que no quede en un simple ejercicio de habilidad.

Cuando decías lo de el sinte
suena blando, me refería a otra cosa...
La otra cuestión está en cómo plasmar lo que queramos decir. ¿será una escultura? ¿Un tebeo? ¿Una canción? ¿Un cuadro abstracto? En tal caso, entran en juego ya consideraciones como la habilidad, el conocimiento, la técnica y las herramientas, puesto que la forma que escojamos para realizarlo influirá en todo esto. La técnica necesaria para componer una sinfonía difiere de la de escribir una obra de teatro, por ejemplo.




La técnica y el conocimiento van de la mano. La técnica es nuestra capacidad para expresarnos, los recursos con que contamos, y la habilidad con los que los apliquemos. Cuanto más conozcamos sobre nuestro arte, y sobre lo que queremos expresar, más difícil nos será estancarnos, aunque ese es un riesgo que todo creador tiene.

Y sí, esto es ARTE, qué narices
En último extremo, está la herramienta. La herramienta es el instrumento que utilizamos para que nuestra creatividad, técnica, conocimiento, habilidad y expresión se materialicen en algo concreto, en la expresión artística que hayamos escogido. Lógicamente, con mejores herramientas, la posibilidad de crear una mejor obra es mayor, ¿no? Pues... no siempre.

Para mí, la herramienta es la última parte de la cadena, ya que la calidad de la misma no suple la expresividad del artista. Es lo que se dice, que un artista novato, o mediocre, lo será se ponga con lo que se ponga a crear, por muy buen equipo que tenga, mientras que uno bueno, experimentado y creativo, con la herramienta más pobre y más cutre, puede producir algo que merezca la pena, y que te toque el alma.

La cuestión del equipo (ya sea para producir música, una estación gráfica, pinturas de alta calidad, instrumentos musicales especiales y precisos, cierto tipo de plumas...) es algo que he notado que obsesiona a mucha gente, como si por usar cierto objeto se fueran a convertir de la noche a la mañana en el nuevo Leonardo DaVinci. Es como si le estuviésemos dando poder a ese objeto para convertirnos en algo que quizás sí seríamos si no nos obsesionásemos con la herramienta y nos dedicáramos más a saber expresarnos (lo cual, como técnica, puede requerir aprender el manejo de una herramienta. Todo está relacionado).

Debemos recordar que el arte, desde sus orígenes, no es tu técnica, tu herramienta. El arte nace desde la espiritualidad, algo que como artistas siempre debemos recordad. No podemos dar a un objeto el poder creador del que nosotros creemos que carecemos.

Buscando por máquina en el guguel me salían, lo juro...
Sed valientes. Aprended y explorar, aumentar vuestro conocimiento. Probad diversas herramientas, hasta dar con la adecuada para lo que queréis hacer, con la que mejor se adapte a vosotros, y no al revés (aunque a veces es inevitable). Pero que vuestro arte, sea el que sea, no importa que sea torpe, falto de sutileza, o de limpieza (eso llega con el tiempo), sea vuestro, y no de una máquina. Que la herramienta os sirva, y no vosotros a ella.

Reivindicad al ser humano que sois, sacad el arte que el ser humano lleva dentro. Que lo que hagáis nazca de la emoción y el espíritu, y se moldee con el cerebro y el trabajo.
Al final, con tesón, trabajo y paciencia, acabaréis pudiendo mirar vuestro trabajo y decir un día "Pues estoy orgulloso de lo que he hecho".

Claro que, si sois artistas de verdad, enseguida le seguirá otra que dirá: "Pero si toco esto y esto, seguro que queda mejor..."

La última lección es... aprender a parar y saber que por mucho que podamos retocar, hay un punto en que debemos dejar las cosas como están y dejar que crezcan por sí solas.


Disfrutad de ello.
Eso es lo que yo me pondría para bajar a comprar el pan...

lunes, abril 05, 2010

Organizando bandas sonoras

Como hablamos anteriormente de nuestras bandas sonoras para partidas, se me quedó un apunte en el tintero, sobre la forma de organizarlas.



Echando un ojo a la saga de videojuegos Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion), resulta que organizan sus carpetas de música de la siguiente forma:

*Exploración: Cuando andas por exteriores, zonas salvajes y similares

*Público: Cuando te encuentras en una ciudad

*Dungeon: Cuando te internas en cuevas, tumbas, laberintos

*Combate: Cuando hay jarana.

*Especial: Créditos de inicio, final, ocasiones especiales que no caigan en ninguna de las anteriores categorías.

Esta organización en carpetas puede ser bastante útil a la hora de llevarla a una partida. En un pendrive o en cinco CDs podemos tener recogida toda la música que necesitemos, y además, organizada.

¿Os he dicho ya que la organización es una de las mejores amigas del director de juego?

martes, marzo 02, 2010

Las bandas sonoras del rol

Al igual que en el cine, el poder del acompañamiento musical es algo que no deberíamos desdeñar a la hora de dirigir una partida de rol, y, de la misma manera, podemos aprovecharnos de la carga emocional que esta implica. Lo que sigue es un pequeño manual de uso, al menos como yo lo he ido viendo a lo largo de años. Y, como en cualquier manual de rol, hay reglas ampliamente opcionales.

Adelante, pues.



*El volumen: Sea la música que uses, la uses mucho o poco, en general es mejor dejar que suene de fondo. Ya nos conocemos los locales nocturnos, y lo incómodo que es tener una conversación a gritos. La voz debe estar por encima de la música, aunque lo ideal es que esta se oiga cuando suene, también, cosa que con un poco de sentido común y de juego con el control de volumen no es difícil de conseguir.

Sin embargo, el uso de un mayor volumen (sin llegar a límites de decibelios potencialmente dañinos) en momentos puntuales, y con determinada música, puede resaltar la importancia y el impacto emocional de una escena. ¡Eso sí, con moderación!

*Haz un uso, no un abuso: Cuanto menos constante sea la música, más significado tendrá cuando se utilice. Hay escenas que pueden jugarse perfectamente sin música, o igual puedes dejar sonar la canción sólo la primera vez que la pongas, para establecer el tono. Sin embargo, en otros casos puedes utilizar una música ambiental en bucle, como en muchos videojuegos, para transmitir un ambiente concreto.

*El poder del silencio: Pese a todo, a veces el silencio es la mejor música, y si en una escena que lleve música continua, de repente esta se para, puede llamar mucho más la atención que un crescendo, sobre todo si lo acompañas con una bajada radical del tono de voz, y tus jugadores han de estar más atentos para oírte.

*Personajes, lugares, caracteres, humores... La música puede ayudarnos a representar también esto. En ocasiones puede ser útil asignar un tema concreto a un personaje... pero tampoco es necesario que el tema aparezca cada vez que lo haga el personaje. Es mejor reservarlo para momentos en los que el personaje en cuestión haya hecho algo importante, como por ejemplo, un momento de heroísmo y sacrificio por parte de un PJ se merece que su tema suene. Al igual que, si establecemos el tema de un villano, y de repente suena, pero el director de juego se calla... ¿no crea más expectación que simplemente decir "Y la puerta se abre, dejando que el Conde Hurmus se interne con paso arrogante dentro del salón del trono"?

En cuestión de lugares, es mejor asignar temas más ambientales, pero cualquier cosa que refleje el carácter del lugar es válida. En este caso, al ser un tema más local, y más común, es útil que sean temas preferentemente ambientales, que puedan reproducirse en bucle y que no llamen excesivamente la atención.

Respecto a tonos y humores de la escena, el usar un tema concreto para la mayoría de las secuencias de pelea, por ejemplo, puede hacer mucho para meter a los jugadores en el estado mental adecuado.

*Temas cantados o instrumentales: Eso ya depende de las preferencias personales del director de juego, pero lo cierto que una letra reconocible, a menos que sea muy adecuada al tema de la escena, puede ser contraproducente, distrayendo la atención del jugador, e interrumpiendo la concentración. Pueden usarse, pero hay que saber cuándo y dónde...

A modo de conclusión, es bueno también no usar temas demasiado conocidos, ya asociados a otras historias por la cultura popular (¿cuántos villanos pueden usar el tema de Darth Vader antes de que se vuelva reiterativo y pierda efecto?), pero pueden utilizarse, siempre que vengan bien al tema del personaje, o de la escena, o lo que sea.

Como ejemplo, os pondré algunos de los temas que utilizaba yo para la banda sonora de una campaña de Dungeons & Dragons que acabó hace ya año y medio.

Mi tema para las batallas era Molossus, de la banda sonora de Batman Begins, de James Newton Howard y Hans Zimmer


Se trata de un tema épico, y que se podía poner en bucle... eso sí, si la pelea duraba mucho rato, no había inconveniente en pasar a algún otro... pero Molossus era siempre el primero.

Uno de nuestos villanos, Zrad Rediev, tenía de tema... la Marcha Imperial de John Willians.


"Pero... Katakraos, ¿no has dicho que no había que usarla?", preguntará igual nuestro avispado lector. Efectivamente, si hubiera sido un villano cualquiera, no la hubiese usado. Pero Lord Zrad era un antiguo caballero, conocido por los PJs, que durante un ataque se le dió por muerto, perdió a su familia y se pasó al lado del mal. Y sí, hasta el nombre era un homenaje a Darth Vader. Creo que estaba bastante justificado ponerle el tema de una de sus inspiraciones.

Para la Orden del Norte, Orden de caballeros a la que Zrad pertenecía antes de pasarse al lado oscuro, teníamos "Severny Flot" (La flota del norte) de Korol i Shut. Es una canción que sencillamente, me gustaba, y daba el punto de acción necesario para una Orden de caballeros que viajaban por todo el país, erradicando males y metiéndose de cabeza en batalla.


El tema de inicio de partida siempre era este de In Extremo, "Wind". Básicamente, servía como llamada de atención para decir "vamos a jugar..."


Para la casa Uldricht, una familia de elfos oscuros a la que pertenecía uno de los PJs, y que también eran villanos de la historia, Summoning of the Muse de Dead Can Dance


Se trata de un tema lo suficiente etéreo, y con cierto grado de amenaza y esoterismo flotando en el ambiente... justo lo que quería transmitir.

Y por último, cosecha propia para la ciudad de elfos oscuros, Menzoberranzan, con la que esperaba capturar el ambiente de esa ciudad.

Pues esto ha sido todo por hoy. Nos leemos ;)