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jueves, noviembre 17, 2011

Herramientas y técnica

Este sí que es un artista
En cualquier disciplina artística, el artista, ya sea músico, pintor, escultor, dibujante, escritor o lo que fuere, necesita ciertas premisas básicas para poder ejercer. El orden dado abajo es orientativo, a uno le puede apetecer hacer un cómic, y luego preocuparse de qué es.
Lo primero, es tener algo que decir. ¿Qué queremos crear, qué queremos transmitir? Se trata de un punto de partida, algo que dota de sentido a nuestra obra, aunque solo sea para nosotros mismos. Ya se encargarán otros de alterar su significado, pero de momento, no perder de vista lo que queremos expresar nos será de gran ayuda para poder plasmarlo, y que no quede en un simple ejercicio de habilidad.

Cuando decías lo de el sinte
suena blando, me refería a otra cosa...
La otra cuestión está en cómo plasmar lo que queramos decir. ¿será una escultura? ¿Un tebeo? ¿Una canción? ¿Un cuadro abstracto? En tal caso, entran en juego ya consideraciones como la habilidad, el conocimiento, la técnica y las herramientas, puesto que la forma que escojamos para realizarlo influirá en todo esto. La técnica necesaria para componer una sinfonía difiere de la de escribir una obra de teatro, por ejemplo.




La técnica y el conocimiento van de la mano. La técnica es nuestra capacidad para expresarnos, los recursos con que contamos, y la habilidad con los que los apliquemos. Cuanto más conozcamos sobre nuestro arte, y sobre lo que queremos expresar, más difícil nos será estancarnos, aunque ese es un riesgo que todo creador tiene.

Y sí, esto es ARTE, qué narices
En último extremo, está la herramienta. La herramienta es el instrumento que utilizamos para que nuestra creatividad, técnica, conocimiento, habilidad y expresión se materialicen en algo concreto, en la expresión artística que hayamos escogido. Lógicamente, con mejores herramientas, la posibilidad de crear una mejor obra es mayor, ¿no? Pues... no siempre.

Para mí, la herramienta es la última parte de la cadena, ya que la calidad de la misma no suple la expresividad del artista. Es lo que se dice, que un artista novato, o mediocre, lo será se ponga con lo que se ponga a crear, por muy buen equipo que tenga, mientras que uno bueno, experimentado y creativo, con la herramienta más pobre y más cutre, puede producir algo que merezca la pena, y que te toque el alma.

La cuestión del equipo (ya sea para producir música, una estación gráfica, pinturas de alta calidad, instrumentos musicales especiales y precisos, cierto tipo de plumas...) es algo que he notado que obsesiona a mucha gente, como si por usar cierto objeto se fueran a convertir de la noche a la mañana en el nuevo Leonardo DaVinci. Es como si le estuviésemos dando poder a ese objeto para convertirnos en algo que quizás sí seríamos si no nos obsesionásemos con la herramienta y nos dedicáramos más a saber expresarnos (lo cual, como técnica, puede requerir aprender el manejo de una herramienta. Todo está relacionado).

Debemos recordar que el arte, desde sus orígenes, no es tu técnica, tu herramienta. El arte nace desde la espiritualidad, algo que como artistas siempre debemos recordad. No podemos dar a un objeto el poder creador del que nosotros creemos que carecemos.

Buscando por máquina en el guguel me salían, lo juro...
Sed valientes. Aprended y explorar, aumentar vuestro conocimiento. Probad diversas herramientas, hasta dar con la adecuada para lo que queréis hacer, con la que mejor se adapte a vosotros, y no al revés (aunque a veces es inevitable). Pero que vuestro arte, sea el que sea, no importa que sea torpe, falto de sutileza, o de limpieza (eso llega con el tiempo), sea vuestro, y no de una máquina. Que la herramienta os sirva, y no vosotros a ella.

Reivindicad al ser humano que sois, sacad el arte que el ser humano lleva dentro. Que lo que hagáis nazca de la emoción y el espíritu, y se moldee con el cerebro y el trabajo.
Al final, con tesón, trabajo y paciencia, acabaréis pudiendo mirar vuestro trabajo y decir un día "Pues estoy orgulloso de lo que he hecho".

Claro que, si sois artistas de verdad, enseguida le seguirá otra que dirá: "Pero si toco esto y esto, seguro que queda mejor..."

La última lección es... aprender a parar y saber que por mucho que podamos retocar, hay un punto en que debemos dejar las cosas como están y dejar que crezcan por sí solas.


Disfrutad de ello.
Eso es lo que yo me pondría para bajar a comprar el pan...

viernes, junio 17, 2011

Cambiando de registro lúdico

Creo que los másters, como los directores de cine, los escritores, etcétera, somos narradores que nos defendemos mejor en unos registros narrativos que en otros. Y lo que es más, en algunos sistemas de juego que en otros, cosa, que, lo queramos o no, condicionará en parte las historias que contemos (lo cual no es necesariamente malo, pero eso es carne de otro artículo).

De hecho, la propia naturaleza de los juegos a los que juguemos influye sin dudarlo. Uno puede ser un hacha dirigiendo Dungeons, pero si se mete a dirigir Runequest puede encontrarse bastante perdido. O Vampiro, por ejemplo.

Aparte de la cuestión de que ciertos juegos llevan implícita la cuestión de una meta para los jugadores y otros no (y no les digo nada, señores del Mundo de Tinieblas...), el cambio de género puede ser... difícil. Aunque varios de los trucos y artimañas que te funcionan como máster pueden trasladarse sin problemas de un género a otro (no en vano son artimañas narrativas), hay que tener en cuenta que cada género tiene sus convenciones, tópicos y arquetipos, que lógicamente, hay que conocer y aprender si se quiere dominar el género y hacer una partida coherente con la tradición del mismo.


Esta mujer se siente fuera de lugar cuando interpreta a un pepino...


Esto sin tener en cuenta que, además, aprender a dirigir un nuevo juego implica aprenderse un sistema de juego nuevo, diferente a lo que estemos acostumbrados, con la consiguiente y plausible empanada mental inicial de DJ y jugadores, al menos en las primeras sesiones de juego. Aunque este es un problema que con la práctica se pierde, al principio puede impedir que nos concentremos en lo importante, que es la narración.

Con todo esto no quiero decir (¡Arioch me libre!) que cada máster debería ceñirse sólo a un juego y a un tipo de juego, ni de lejos. Sino que más bien, cada máster tiene su especialidad, pero que la forma de ampliar nuestra capacidad de dirección es, simpple y llanamente, dirigir tantos juegos distintos como podamos, par apoder saber con seguridad cuáles osn los que se adaptan mejor a nuestras capacidades como DJ.


En realidad, lo que mejor dirige este tipo son juegos de gatitos. De verdad. En serio.


De todas formas, son problemas que se superan con la práctica. Si eres un avezado director de juego especializado en cyberpunk y similares, es normal que al meterte con un D&D o semejante, te cueste poner en marcha un poco los mecanismos del juego. Nos enfrentamos, como directores de juego, a un cambio de paradigma en el escenario, los personajes, e incluso la manera de jugar. Por lo tanto, nos encontramos con un cambio en todo lo que hemos aprendido hasta ahora.

Por ejemplo, a mí los juegos tipo D&D son los que más sencillos me resultan, en los que sé manejarme mejor, en los que más fácil me resulta sacar ideas para escribir aventuras y demás. Sin embargo, con otros juegos me encuentro algo perdido. Probé el género superheróico con el Mutants and Masterminds, y ahí me encontré bastante fuera de lugar, pese a haber estado leyendo cómics de superhéroes durante casi treinta años. Aunque supòngo que también influyó el que directamente intentase hacer un tipo de campaña bastante distinta a lo que sería un estándar dentro del juego, en vez de ser superhéroes establecidos, los personajes eran gente que de repente empezaba a tener algunas capacidades extrañas, no muy potentes, y un grupo internacional empezaba a darles caza. La cosa iba a complicarse más adelante... pero no pude desarrollarlo, más que nada porque antes de meterme en un proyecto de esa envergadura, debería haber jugado varias partidas cortas en plan "más normal", o haber aprendido a manejar mejor el género.


No, para interpretar a la Virgen María te sobra barba, de verdad...


Pero bueno, eso son problemas que deberán ser resueltos en otra ocasión. EL caso es jugar y divertirse, y si tenemos opción de aprender algo mientras tanto, mejor que mejor...

Así que ya sabéis, pillad unos dados, a unos cuantos amigos, una buena provisión de patatas y refrescos... ¡y a dirigir! ;)

sábado, noviembre 13, 2010

Combate de masas

Una de las típicas escenas en muchas historias épicas es la de la batalla. Ejércitos que chocan unos contra otros, y arrasan todo cuanto pillan en el medio. En la imagen es una cosa que queda muy heroica, y tal, pero dirigirla puede ser un dolor de cabeza de los megagenormes...

¿Cómo lo hacemos?


Oigan, que yo he venido aquí a pegar tiros...

Siempre está la opción de montarte un wargame en condiciones, de coger algún sistema de combate masivo e ir resolviendo la contienda como si de una simulación de guerra se tratase. Lo que no deja de ser divertido, oye, y puede tener su punto.


"¡Que no! ¡Que tenía el francotirador encima de la montaña!"
"Joder, Smaug, es la última vez que juego contigo al scrabble..."

Pero a la hora de crear una escena narrativa y jugable puede ser un absoluto lastre (lo cual no quiere decir que no haya juegos de guerra la mar de entretenidos). Una solución, ya vista en el "Héroes de Guerra" (Wizards of the Coast, 2005), es dividir la batalla en encuentros más pequeños y algo más significativos, en los que los jugadores puedan tener algo de peso específico, y dejar que la batalla se vaya desarrollando de fondo, de una forma más narrada que a base de enfrentar y tirar por cantidad ingente de PNJs (lo cual es un aburrimiento para los jugadores, lo digo por experiencia. No hay nada más frustrante que ver cómo el DJ hace miles de tiradas para enfrentar PNJs en los que los jugadores ni pinchan ni cortan...).


"¡Hey! ¡Que ahí dentro te invitan a la primera birra!"

El truco es poder estructurar la batalla de forma que aunque la locura se desate alrededor, los PJs, a menos que sean grandes generales dirigiendo los ejércitos, en cuyo caso, se podría preparar algún tipo de wargame, pero esta vez dejando que los jugadores preparasen su estrategia.


"¡Y te demostraré la superioridad musical de Bisbal, so orco!"
"Mereces fenecer en el retrete entre heces que defeque Peret, rubiales..."


Incluso en este caso, si son más de ir a la cabeza que de dirigir desde la retaguardia, la táctica de escaramuzas importantes y reducidas respecto al grueso de la batalla puede funcionar bien. La idea es reducir todo el mogollón a una serie de encuentros manejables y que puedan ser dirigidos sin necesidad de ingresar después en un pabellón psiquiátrico.

Extraed los puntos significativos, y dadle importancia sólo a estos. El resto, paja y relleno en muchos casos innecesarios.

miércoles, noviembre 10, 2010

La elipsis

Hoy voy a hablarles de una vieja amiga del narrador, pasen y pónganse cómodos. Se trata de la elipsis.

La elipsis, básicamente, consiste en eliminar elementos innecesarios en una narración, los tiempos que no hacen falta, de eliminar escenas redundantes o que no aportan nada.


Cortemos el cerebro por la línea de puntos y...

Un amigo me la explicó hace mucho tiempo con el típico ejemplo de una escena en la que un personaje sale desde un portal, camina por la calle un rato, llega a un edificio, entra en el portal, sube en el ascensor y tras un breve lapso de tiempo, se baja de él y se dirige a una puerta en el rellano al que ha llegado. Toca la puerta, le abren, y el mayordomo le conduce, a través de varias habitaciones y un pasillo, ante su jefe, un señor mayor en un despacho.

¿Cuánta información es relevante realmente en ese ejemplo? A menos que necesitemos ver el camino de la casa por alguna razón, lo relevante es que va a ver al viejo, en cuyo caso, un caso extremo de elipsis (y seguramente el que sería más eficaz) sería cortar desde la escena anterior, fuese esta la que fuese, y directamente, situar la cámara en el despacho, un pelín antes de que el mayordomo anunciara al personaje. O, como dijimos en otra ocasión, podríamos entrar directamente en la conversación.

Ahora, supongamos que tenemos alguna información relevante más aparte de que el personaje ha de hablar con el viejo. Pongamos los siguientes puntos:

*El edificio es viejo, y está a punto de caramelo para ser derribado.

*El mayordomo es uno de los tipos que atacó al personaje anteriormente, y aunque finge no conocerle, está acojonado por la presencia del personaje.

Volviendo a toda la narración ininterrumpida de antes, ahora habría que tener en cuenta estos puntos, por lo tanto, alguna evidencia de esto tendríamos que mostrar en pantalla si queremos que los espectadores se enteren, ¿no?

Una forma de hacerlo podría ser la siguiente: Se ve cómo el personaje llega al edificio (podemos incluir un plano del edificio, donde se le vea anticuado y viejuno, y que dé impresión de estar moribundo). Cortaríamos a que el mayordomo abriría la puerta, y se sorprende al ver al personaje, pero enseguida recobra la compostura. Un escueto "Si es tan amable de seguirme, le llevaré ante el doctor Thulsa Doom" nos serviría para cortar al despacho, sea entrando por la puerta, o directamente entrando ya con la conversación empezada.

En cualquier caso, ahora habríamos incluido información relevante para la trama, habríamos eliminado elementos transitorios innecesarios (todos sabemos ya cómo funciona un ascensor) y habríamos agilizado y dado dinamismo a la historia.


¡Temed el poder de mis tijeras!

Al final, va a salir rentable esto de la elipsis, ¿verdad?

En cuestión de los juegos de rol, las novelas, y otros tipos de narrativa no visual, es también aplicable. En una partida no es necesario jugar absolutamente cada minuto de cada día de los PJs, un bonito "pasa un mes mientras entrenáis" es una estupenda manera de quitar tiempo muerto, o incluso, explorando ruinas: "Llegáis ante las escaleras de bajada... finalmente, tras varios niveles subterráneos, algún que otro bicho sin importancia, y una huida a través de la oscuridad sin ninguna consecuencia más grave que una uña rota, llegáis ante la cripta".

Lo importante, es eliminar partes sobrantes y sin peso narrativo.

lunes, noviembre 08, 2010

La metáfora ciberpunk

Phillip K. Dick, haciendo de antecesor de algo que no sabía cómo iban a llamar después

Todos conocemos alguna ambientación de corte ciberpunk. Desde sus padres literarios como Gibson y Dick (Neuromante, A Scanner Darkly, ...), sus adaptaciones cinematográficas, los cómics, los juegos de rol (Cyberpunk, Shadowrun, ...) nos hablan de un futuro en el cual la ecología se ha ido al traste, las megacorporaciones gobiernan, y donde todo está conectado vía internet (llámese la Red, la Malla, la tía Francisca).


Nena, me mola tu tatuaje, pero el implante da grimilla...

Es un ambiente sucio y pesimista, donde el futuro se ha convertido en un vertedero (de ahí el punk) y donde la tecnología ha avanzado tanto que la fusión de hombre y máquina no sólo es posible, sino una realidad. Un futuro deprimente, dominado por poderes económicos que no alcanzamos ni a imaginar, y donde la codicia y el egoísmo están mandando el planeta al infierno, si no lo han hecho ya.


Pues era un juego bastante majete, oiga

Todo esto para decir que, como en cualquier otro género fantástico, o de ciencia ficción, es habitual que el relato y la ambientación no sean más que una metáfora de nuestro propio mundo: un futuro más negro, más oscuro, con zonas luminosas para los poderosos, pero en el que la gente, reducida a esclavos corporativos y a la pobreza suele tener que recurrir al crimen no ya para cambiar el statu quo, sino simplemente para sobrevivir. Una distopía, una forma elaborada de decirnos: "como sigamos igual, nos vamos a ir a la mierda en menos que canta un gallo".


Cyberpunk tuiteando. La parafernalia no es necesaria, pero mola.

Al igual que nuestros escritores ciberpunk favoritos (y los que no son ciberpunk, pero el título de la entrada me gustaba demasiado como para no utilizarlo), podemos emplear esta técnica a la hora de diseñar nuestras partidas, o de pensar nuestras ambientaciones. Fijarnos en noticias, o en aspectos contemporáneos sore los que querramos decir algo, transmitir un mensaje más allá de "vamos a apalizar unos orcos" o "vamos a petar esa instalación de Arasaka"... pero no nos pasemos tampoco. La parte importante de esta forma de transmitir un mensaje es que haga al receptor pensar, pero que no tenga la impresión de que quieran evangelizarle o algo parecido. No hay cosa más frustrante que darte cuenta de que te quieren hacer tragar una idea a toda costa. La sutileza en el relato se hace no sólo necesaria, sino imprescindible para el éxito de este tipo de historias.

Alguien se ha pasado demasiado en internet, y no quiero señalar...

Es decir, si preparas una partida de este tipo, que el elemento ideológico, filosófico o moral que quieras transmitir nunca ha de eclipsar a la diversión y el entretenimiento de tus jugadores, ya que el entretenimiento es uno de los ganchos que se hacen necesarios para poder transmitir esas ideas.


Ciberpunk para ellos

Mantener interesado al receptor es lo fundamental, pues será de esta forma cuando escuche lo que quieres decir, de la otra forma su atención se irá a otro lugar y pasará de largo por lo que realmente querías narrar.

Vale, muy ciberpunk no es, pero vamos a poner algo para ellas...

jueves, noviembre 04, 2010

El azar

El elemento aleatorio, ese desconocido que nos acompaña tanto en la vida como en los juegos. Es ese juego de probabilidades, esa pequeña incertidumbre que nos acompaña todos los días, que nos pilla por sorpresa, que nos deshace los planes, y que es incertidumbre en estado puro.

Es ese elemento que todavía puede hacer que una gotita de sudor resbale por tu sien, que la duda se engendre en tu interior y que haga el triunfo deseable por lo incontrolable de su naturaleza.

Yendo al tema que nos suele ocupar en ese blog, en los juegos de rol hay varias escuelas de pensamiento sobre su utilización. Desde el comienzo estuvo presente, como puede atestiguar la presencia de los dados en casi cualquier mesa de juego. Un azar controlado, ya que la experiencia y la habilidad de los personajes siempre influyen en las tiradas (si vamos a jugar a algo que sea azar ciego, el rol no lo toquemos). Otros juegos lo eliminan, dedicándose a métodos como la gestión de recursos, que no es ni bueno ni malo, es simplemente diferente.


Me duele la cara... de ser tan guapo.

En el caso de los juegos en los que el azar sí influya (sea por medio de dados, cartas, etc. ), también hay quien decide acatar religiosamente lo que dicte este incognoscible, y hay quien lo dobla para acomodarlo a sus fines. Como en el caso de eliminar por completo el azar, no es mejor ni peor, simplemente distinto. Los partidarios de seguir fielmente el dado son directores de juego más estrictos, y conocedores de que el riesgo es uno de los elementos con los que se juega. Los partidarios de doblarlo suelen usar la excusa de que no van a dejar que una mala tirada de dados les arruine una buena historia.



Mira, es fácil: dos puntadas del derecho, una del revés, un poco de teoría de supercuerdas y...

En el caso de una misma situación vista desde los tres posibles sistemas: Gestión de recursos, azar "doblado" y azar puro:

Nuestros héroes han llegado a un complejo de cavernas, infestado de kobolds (unos graciosos personajillos que gustan de poner trampas, y que según la época pueden ser una especie de hombres lagarto de bolsillo o enanos con cabeza de perro), y, tras haber sobrevivido a varias trampas, pero no intactos, se enfrentan al contingente kobold en una emboscada. Los pequeños cabrones son ahora una amenaza, ya que los PJs están mermados de recursos.

Gestión de recursos: Dependiendo de su sentido estratégico, y de cómo pudieran manejar sus recursos a la hora de llegar allí, nuestros PJs se encontrarían con una molestia menor o con una verdadera amenaza.

Azar doblado: A ver, tú diriges la partida. Quieres llegar a la escena final, donde espera el villano, que es, a la sazón, la némesis perenne de uno de los PJs... ya dejarás que puedan morir ahí, aquí sólo harás que acaben muy tocados si deciden mal y si los dados no acompañan...

Azar puro: Pues mira, si el PJ tiene que morir bajo las garras de un kobold, que no hubiera ido a pecho descubierto. Igual tiene suerte y resulta que por una serie de tiradas buenas se elimina al contingente él solito, pero... no sería lo más común. Así que lo más probable es que los jugadores se dediquen a buscar cobertura y a evitar el cuerpo a cuerpo por si las moscas... e incluso que consideren que huir es una opción razonable.


Y este era su lado bueno...

En el fondo, cada método tiene sus ventajas y sus desventajas, pero una buena mezcla de varios podría dar lugar a juegos más variados. Sin embargo, el carácter que le demos al azar influirá en la forma de jugar el juego. Así que nuestra idea de lo que queramos hacer debe ser la que dirija nuestra decisión a la hora de optar por una u otra.

¿Y vosotros? ¿Qué preferís?

viernes, octubre 22, 2010

En partida

¿Seguro que detrás de estas cajas no me verán?

Como viene siendo tradición, nos acabamos reuniendo para continuar con la campaña de Pathfinder que estamos llevando a cabo, en las heladas tierras de Materiu (una especie de Rusia medieval). Nuestros aguerridos PJs habían rescatado a un niño de ser sacrificado por demonios que se ocultaban en una cueva en las montañas, y habían recuperado unas dagas de hueso que había en la cueva. Al volver a la ciudad pretendían visitar a un erudito, pero fueron asaltados en pleno día por un grupo de indeseables que les apuntaba con ballestas desde los tejados. Teniendo en la discreción la mejor parte del valor, salieron huyendo ante una situación que les superaba, pues aún eran inexpertos.


¡Venga, vamos, tronco, que nos vamos!

El ladrón, nuestro alocado mediano, Tankar, volvió para oír cómo decían un nombre extraño, pero fue descubierto y tuvo que huir.

Entregaron las dagas al viejo para que investigara, y un joven nigromante les pidió ayuda para que le cubrieran esa noche en el cementerio, pues debía efectuar unos ejercicios de invocación, y podía pagarles algo de dinero, de lo que el grupo iba algo necesitado.

Se hizo de noche... Llegaron al cementerio, ante la fosa común, y mientras el nigromante preparaba sus rituales, los aventureros pudieron oír sonidos provenientes de los túneles... y como unas cuantas criaturas de olor pútrido y dientes amenazadores salían de entre los túneles del camposanto...

...y ahí tuvimos que dejarlo, de momento ;)

Y aquí os dejo unas fotos de nuestros aguerridos aventureros

Naidiers, nuestro temerario guerrero semiorco, tomando la iniciativa a la hora de una retirada estratégica.

Tankar, nuestro pícaro mediano, sabe que la curiosidad mató al gato... pero el gato se siguió preguntando: "¿Y si...?"

Karpin, el orgulloso y taimado hechicero humano, preparado para echar chispas y llamas desde una posición ventajosa.

Besh "Zarza", nuestra atractiva y femenina paladina gnoma, valiente a pesar de su tamaño.

El Dungeon Máster que suscribe jalándose un Temible Palito de Queso del Apocalipsis.

martes, octubre 05, 2010

El valor de la simplicidad.

Una de las cosas de las que me he dado cuenta, tanto en dibujos animados, como en películas, como en videojuegos y juegos de rol y de mesa, es del extraordinario valor de la simplicidad. Recuerdo un tiempo, cuando no dependíamos de grandísimos efectos especiales, de gráficos impresionantes, en los que lo único necesario era un poco de imaginación.

No me entiendan mal, no estoy en contra del desarrollo tecnológico, no soy un ludita que piensa que las máquinas van a acabar con nosotros, pero sí que es verdad que cada vez veo más músculo y menos inteligencia en las historias. Se tiende al recurso "fácil" y a la espectacularidad, en vez de intentar crear una historia inteligente y sólida, que, al fin y al cabo son las que más perduran.

De todas formas, creo que todo se relaciona con la actitud actual en el campo económico y empresarial, que permea todo lo demás, y que se trata de conseguir beneficios rápidos hoy, sin preocuparnos de plantar para el futuro, de vender humo y forrarse en vez de conseguir que algo dure. La sociedad mira raro a los corredores de fondo y a quien no piensa en términos de artificio.

Como decían en Cyberpunk 2020, "el futuro es desechable, tú también"

Pero, de vez en cuando, uno recupera la fe.

Sigo viendo producciones de bajo presupuesto que gracias a sus limitaciones necesitan exprimir el ingenio para competir con la mayor demanda de colores bonitos.

Ayer pude ver Sintel, un corto de animación realizado con un programa libre, Blender. Y la historia emociona sin necesidad de pirotecnia (aunque fuego hay). La demostración de que con trabajo e ingenio se puede llegar a cualquier sitio.

Disfrutadlo, aquí os lo dejo.



viernes, septiembre 24, 2010

"Complejo de escritor"

Volvemos a hablar de rol, ya saben ustedes, soy frikitemático. Y sí, me acabo de inventar el palabro, y tan ancho que me he quedado. Pero no es eso de lo que quería hablarles hoy.

Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.

Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.

Me explicaré.

Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.

En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?

Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.

Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.

En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.

Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.

Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.

Y eso es todo por hoy ;)

jueves, septiembre 16, 2010

Las 7 Wh- Método de escritura

Un sistema que he probado para escribir escenas, y también para aventuras de rol está basado en las siete preguntas con wh- en inglés : Where, when, who, why, what, which y how, lo que se traduce por: Dónde, cuándo, quién, por qué, qué, cuál y cómo. Hace muchos años recuerdo haber visto que también eran las preguntas que la policía se hacía sobre lo que había pasado en el escenario de un crimen.




Estas siete cuestiones las aplico de la siguiente manera, siéntanse libres de hacer lo propio:

*Dónde: Nuestra escena necesita un marco, hay que saber dónde ocurre, y nuestro lugar ha de ser ESE y no otro, ya que el propio lugar, el fondo, es parte de lo que pasa en la escena, y una buena elección de lugar puede añadir mucho a la carga emocional de la escena, al igual que una mala elección de ubicación puede desposeer a nuestra escena de todo su significado. El enfrentamiento de Luke Skywalker contra el emperador no hubiera sido igual de épico de haberse dado en medio de un desierto cualquiera que de haberlo hecho como se hizo en el centro de poder del Emperador, la sala del trono de la Estrella de la Muerte.

*Cuándo: Puede ser algo tan general como "de día" o "de noche", pero nos funcionará mejor si lo atamos a acontecimientos previos de la trama, como un condicional: "cuando por fin los aventureros tienen las siete llaves de la puerta del Ragnarok", lo que nos permitirá dosificar mejor la acción y la información a la que el público o los jugadores tienen acceso.

*Quién: Qué personaje lleva el peso de la escena, el que, o bien vaya a ser el motor de la misma, o, en el caso del rol, sea el PNJ detrás del que se monta la escena, o el que haga que "toda la historia se monte por él". Este será nuestro secundario de lujo, nuestro antagonista, aquel a quien debe ver el protagonista, con quien debe interactuar de manera más significativa (que no en tiempo, sino en importancia): puede ser que tras haber combatido contra sus guardianes, el protagonista llegue ante el señor de la Guerra y este simplemente diga: "La liberaré", lo cuál tiene más peso en el relato qeu la lucha anterior con los guardas.




*Por qué: A veces formulada como ¿por qué tanto odio?, es la razón dentro de la historia para que esto ocurra, qué motivación tiene el secundario para actuar como actúa, por qué hace lo que hace, por qué se ocasiona la escena. Motivos y causas que llevan a este desenlace. Por ejemplo: "una vez que Sherlock descubre que el asesino es Moriarty, decide ir a enfrentarse con él", o "se dedica a entrar en el hospital pues está esperando conseguir acceso al laboratorio para robar la fórmula". Cualquier motivación de personaje entra aquí.

*Qué: Lo que ocurre en sí, los sucesos de la escena, qué pasa en ella, el argumento. Lo mejor es cuando puedes resumir lo que pasa en una frase corta: "Dekkard se enfrenta a Batty en el edificio abandonado", "Hay un concilio para decidir que hacer con el Anillo". Es lo que se va a ver, la parte física, el texto, lo que vamos a mostrar. No es el propósito de la escena (hablaremos de ello más adelante), no su subtexto, sino su texto.

*Cuál: en este caso, yo lo adscribo a "cuál es el propósito de la escena", de lo que realmente trata, por qué está esta escena aquí, qué queremos lograr como narradores con la escena: y lo malo será que la escena trate de lo que pasa en ella. Es decir, que el qué y el cuál sean idénticos. Ocurre una cosa, pero el propósito en la historia es otra cosa. Si el por qué son razones de dentro de la historia, de los personajes, este cuál nos da las razones por la que incluimos la escena o la aventura: "Mostrar a los personajes la existencia de su enemigo", "Hacer que Dekkard pueda acabar respetando a Batty como adversario, y que vea que es más humano que él", es decir, esto es lo que nos da el subtexto, lo que no se dice, pero está ahí. Es importante para el narrador, toda escena ha de tener un propósito, pero no se les dice a los jugadores, o a los espectadores. Simplemente, se intenta cumplir.

*Cómo: Aquí estaría la explicación general de cómo llevaría a cabo el secundario sus planes e intenciones, lo que hará para conseguir su propósito. Qué pasos dará, que acciones cometerá para llegar a cumplir sus deseos. si nuestro Qué es un atraco a un banco, nuestro Cómo será de qué manera lo hacen.

Una vez que tenemos estas siete preguntas respondidas con frases cortas y concisas, es cuando podemos empezar a alargarnos y a escribir lo que ocurre. En el caso de una escena de un relato o un guion, simplemente habrá que escribir teniendo muy en mente las respuestas y reescribir hasta que la escena funcione.

En el caso de estar escribiendo una partida de rol, dependerá de lo larga que sea esta. Si se trata de una historia o un acontecimiento, un encuentro que se pueda resolver en una escena, no nos hará falta más que preparar estadísticas, y escribir los posibles resultados de las acciones que tomen los jugadores. En el caso de una aventura más larga, habrá que estratificar.




Como siempre, nos ceñiremos a las unidades de tiempo y espacio, si cambiamos de localización, y hay que viajar, será una aventura distinta, cuyo "cuando" será: "cuando hayan conseguido X de Y en la aventura Z". Nos ceñiremos a los acontecimientos de Z. Vamos a ver un caso inspirado en Dungeons and Dragons.

Pongamos que Z es una fortaleza en las montañas: bien, pues responderemos a las siete preguntas sobre la fortaleza, y daremos las indicaciones generales para el director de juego. A partir de aquí, iremos estratificando por unidades dramáticas (niveles, dentro de estos, habitaciones). El uso de las siete preguntas para los encuentros nos permitirá una mayor libertad a la hora de escribirlos, y si tenemos un mapa del lugar, a desarrollar una serie de encuentros que ocurren en el mismo. Podemos encadenar encuentros simplemente manipulando su Cuándo en plan "cuando los PJs hagan ruido en alguna parte del piso", o "Cuando los PJs consigan la llave de hierro", o similares. Esto nos permitirá flexibilizar los encuentros y no atarlos necesariamente a una de las habitaciones, dando mayor dinamismo a nuestra aventura.

O pongamos que tenemos a nuestros PJs en una ciudad. La fase de la aventura que transcurriese en la ciudad tendría como Dónde: la ciudad, y su Cuándo: mientras los Pjs estén en la ciudad, después de haber derrotado al malo segundón ese que tanto incordiaba, no antes. Luego iríamos desmenuzando esto en partes, la visita al castillo, dentro de este las conversaciones con cada noble, la visita al templo, la conversación con el clérigo, la visita a las catacumbas, etcétera, etcétera.

Incluso la idea general de una campaña podemos definirla así. Generalizando más aún.

Ahí os dejo vuestras 7 preguntas. fáciles de recordar, creo que son una buena herramienta y un buen método organizativo.



lunes, septiembre 13, 2010

En busca de inspiración

A la hora de crear algo, un relato, un cómic, un cuadro, una canción, siempre se habla de "la inspiración", como última causante, como el chispazo que lo prende todo.




La verdad es que la obra siempre tendrá un 95% de trabajo, sudor y lágrimas y un 5% de inspiración, o un porcentaje similar. Sin embargo, pese a que el grueso de la obra siempre será currar, currar y currar, hay formas de ayudar a coger ideas y que nuestro trabajo parezca más inspirado.

He aquí algunas de las que usa este humilde servidor de ustedes...

*Apuntar-descartar: El papel y el lápiz, nuestros viejos amigos. Esbozar ideas, si tenemos un tema sobre el que queramos hablar siempre será más fácil, pero si no siempre podremos recurrir a apuntar todas las ideas generales, de escenas y de encuadres, enfoques o lo que sea que vayamos a tratar. Cuando creamos que tenemos suficientes, ver cuáles nos resultan más atractivas para trabajar sobre ellas, pensar en cuales podrían funcionar, y, con el tiempo, dar carpetazo definitivo a las que realmente vemos que no tienen futuro.

*La documentación: como ya tratamos aquí, sigue siendo una herramienta valiosa. Cuanto más sepamos sobre un tema, más fácil nos será contar algo sobre él, o extrapolarlo y transformarlo en lo que nos conviene, y nos resultará más sencillo crear algo que funcione por sí mismo.




*Ver películas, leer libros, oír canciones, mirar ilustraciones: las influencias y el bagaje cultural son también un factor de peso en nuestra creación. Sin llegar al plagio, pero sí a inspirarnos por una imagen evocadora, por una historia de la que beber, por ver cómo otro narrador ha resuelto una situación análoga a la nuestra, podremos crear nuestra propia solución o tener el chispazo de salida para nuestro proyecto.

*Meditar: A veces, la opción de retirarnos del mundanal ruido, en silencio, y dejar que la mente se relaje es la forma de hacer que nuestro pensamiento vuele y nuestras ideas afloren, listas para usarse.

*Hacer cualquier otra cosa: A veces, centrarse y obsesionarse demasiado nos bloquea. Distraerse y concentrarse en otra cosa mientras nuestro subconsciente trabaja en el problema es aconsejable a veces. No será la primera vez que oigo "puf, cuando estoy en el trabajo/en clase se me ocurren miles de ideas, pero cuando me intento poner a escribir estoy seco".

Ahí van mis sugerencias. ¿Se os ocurre alguna otra opción?

¡Un saludo!


viernes, septiembre 03, 2010

Nuestros juegos: Dungeons & Dragons


"Nuestros juegos" va encaminado a hablar de juegos que o nos han llamado la atención, o han significado algo, o han formado parte de nuestra vida, por alguna razón. Se trata de una perspectiva sesgada, personal y altamente subjetiva, que para datos fríos ya tienen ustedes la wikipedia esa que usan los jóvenes de hoy en día.

Denle al "play"


Iniciamos esta nueva sección (caótica y aleatoria, como todas las demás) y la iniciamos a lo grande: hablando del Dungeons & Dragons (a partir de ahora, conocido como DD)

DD viene a ser el amiguete de hace muchos años, todo un decano de los juegos de rol. Desde sus inicios, allá por el '74, hasta su más reciente encarnación, la 4ª edición y el Essentials, siempre ha estado ahí. Mundos de espada y brujería en la punta de tus dedos, visítalos armado con un puñado de dados, una hoja de personaje, un lápiz y toneladas de imaginación.

De hecho, cuando se habla de rol, mucha gente sigue identificándolo con el DD, la gente piensa en elfos, enanos y magos, cuando el rol es mucho más amplio en temáticas, pero es lo que tiene haber estado aquí desde hace tanto tiempo...

Para mí DD fue el primer juego de rol con el que tuve contacto, y el único con el que he conseguido acabar una campaña completa. Una relación de muchos años en la que hubo que ir adaptándose a los cambios que cada uno iba pasando, ya fueran cambios de edición, o de vida.

La primera vez que jugué fue con la caja roja, la primera edición que se publicó en nuestro país, allá por mediados de los 80, llevé a un mago. Jugué un rato, por cuestiones de tiempo, pero quedé definitivamente tocado por lo que había vivido. Mis compañeros y yo estábamos encargados de vigilar el trayecto de un carromato, ¡y sufrimos una emboscada por parte de unos draconianos! A duras penas sobrevivimos, pero logramos superar el obstáculo... y se acabó el tiempo que teníamos libre. Yo era un chaval de apenas diez años (la caja roja salió allá por el 85 en España), aunque no recuerdo la fecha exacta, como muy tarde sería en el 90.

La idea del juego y su temática golpearon poderosamente en mí, así como esos curiosos dados poliédricos (un amor que no he dejado de tener, a estas alturas) de los que deseaba saber algo.

Al poco, allá por el '91, por fin consigo mis primeros dados, y mi primer producto genuino de rol: la caja de Bajomontaña, el dungeon más temido y más profundo de todos... en inglés, que yo con mis 13 añitos me apañaba más o menos, pero claro, era un suplemento, de la relativamente reciente 2ª edición del AD&D (el avanzado). Muchos términos que no entendía, pero unos mapas tamaño poster, unas tarjetas de trampas y tesoros y monstruos y aventuras... lástima que de lo que era mecánica del juego no entendía ni papa, entre el idioma y que no tenía el manual del juego. Lo asimilo como puedo, pero conservo la caja para más adelante (de hecho, conservo los manuales aún, y un amigo me regaló posteriormente la caja en español, aunque para entonces sí tenía los dichosos manuales).

Mientras tanto, aparece el Heroquest (que nunca tuve), y durante un tiempo lo usamos unos amigos y yo como sistema para jugar al rol, haciéndonos incluso un tablero con cartulinas para poder jugar en el colegio. Hago mi clon en plan samurais de este híbrido Heroquest-rol y le echamos el ojo al juego del Señor de los Anillos, con el que nunca conseguimos llegar a jugar (más que nada por el sistema), aunque ya voy gravitando hacia la posición de Máster...

Y llega el '92. Y su verano. Que me marcó por dos cosas: la muerte de mi abuelo paterno y la llegada del AD&D a España de manos de Ediciones Zinco. Devoro los manuales, de arriba a abajo, listas de hechizos y objetos mágicos incluidas (cosa que no he vuelto a hacer, esas cosas me las leo por encima y en el momento de usarlo), me dejo arrastrar por las ilustraciones llenas de magia para el chaval de 14 añitos que era... y a la vuelta de verano por fin empezamos a jugar al DD.

Y esa edición y yo estuvimos juntos 10 años... mis primeras partidas, aprender a dirigir y manejarme con el sistema, aprender a ignorar reglas, a romper otras y a crear las mías, y a hacer caso a mis jugadores, a la intuición, a intentar salirme del corsé del guion... cosa que no siempre conseguía. Empiezan a llegar "Vademecums de Campaña", mundos y ambientaciones fantásticas, con sus mapas, sus personajes, sus historias... aunque casi siempre arramblaba con lo mejor de todos los mundos y los metía en el propio... una práctica de rapiña que para las campañas caseras da buen resultado.

Por fin, tras un par de años en la facultad, publican la 3ª edición, y me resisto a pasarme, me resisto. Llego a intentar montar una campaña en 2ª... y, al final, justo cuando traducen la 3.5, decido caer. Luego, comenzamos la campaña, las historia de unos aventureros de Svirfnelheim, las Marcas del Norte, y nos arrastra durante 5 años, en que entran y salen jugadores (aunque hubo tres que vieron empezar y terminar esa campaña), novias, trabajos, cambios vitales, pero en los que la partida dominical se instaura como tradición, y en una excusa para reunirse con los amigos.

Finalmente, en el 2008 llega la 4ª, como contábamos aquí, y llegamos a un momento en el que casi no estoy jugando a DD (hay otros juegos), pero en el que no sé si algún día acabaré por meterme con la 4ª, dado todo el material de 3ª que tengo acumulado (fíjate, la misma duda que tenía para dar el salto de 2ª a 3ª, aunque en aquella época eran muchos menos libros), y al que aún me apetece jugar. Ya dicen que el primer amor suele ser siempre el que más se recuerda...

Siempre habrá un Dragón y un calabozo en mi vida, me temo...

miércoles, agosto 25, 2010

Protagonistas, secundarios y antagonistas.

A cuento de esta entrada que subimos hará ya unos meses, vamos a hablar de protagonistas y secundarios.

La mayor parte de los personajes de un relato han de ser, por necesidad, secundarios. Pueden poner algunas cosas en marcha, pero su función principal es ser el mundo, la gente que lo puebla, igual es alguien que facilita al héroe un mapa para que pueda colarse en la fortaleza del villano, o es el mecánico que le arregla el coche. En cualquier caso, no precisan tanto detalle como los personajes principales, aunque eso no les exime de necesitar ser trabajados.



Lo único es que este trabajo será mucho menos en detalle que el de el protagonista o el antagonista, sobre todo dependiendo de la importancia del secundario en la trama. Si la única función del personaje es llenar el depósito del coche del héroe y comentar que el tiempo está raro, que parece que se avecina tormenta por el oeste (que casualmente es donde se sitúa la fortaleza del malo), no necesitará mucho trabajo, ni un gran desarrollo. Un par de detalles característicos serán todo lo que necesitemos. es un viejo delgado y sucio, que atiende una antigua gasolinera en mitad del desierto. No le gustan los extraños. Y ya tenemos el personaje listo.

Sin embargo, si el viejo de la gasolinera resultara ser en realidad el padre de la princesa secuestrada por el malvado tecnomante, princesa que es el interés romántico del héroe, habrá que detallarlo más, puesto que su aparición y participación en el relato será mucho mayor. Tendremos que pensar en por qué un rey se ocupa de una gasolinera en medio de la nada, tan cerca del lugar donde su hija permanece secuestrada. ¿Será una ayuda para el héroe? ¿Se trata de un impedimento oculto que el villano ha puesto en el camino? ¿Fue el rey el que emplazó personalmente al héroe en la búsqueda y rescate de su hija, o lo hizo por medio de un criado?

Como vemos, el personaje necesitará estar más detallado cuanto más importante sea su función en nuestra historia.



En el extremo de la cantidad de trabajo necesaria para el personaje, tenemos al protagonista y al antagonista.

El protagonista es la persona de la que trata la historia, de forma ideal debería ser el motor de la historia, puede haber un protagonista pasivo, pero suele ser muy difícil hacerlo funcionar. La historia trata de lo que quiere el protagonista y de lo que hace para conseguirlo, triunfe o no.



El antagonista es la fuerza que se opone al triunfo del protagonista. Si es un personaje, debe estar también altamente detallado, puesto que el conflicto, la base del drama, lo que le da vida, sólo existe si la oposición está igualada al protagonista o es superior. Un antagonista inferior desde un primer momento es difícil hacer que funcione y tiene poco interés.



También hay que tener en cuenta que héroe y protagonista no tienen por qué coincidir. Decía uno de los responsables de la Jungla de Cristal que el protagonista era el terrorista interpretado por Alan Rickman, pues era el que tenía la visión, el objetivo, y McClane era la fuerza opositora.

Aplicar todo esto al tema del rol implica dejar que las decisiones que tomen los PJs sean significativas, y que tengan peso en la historia. Que a la hora de trabajarse a los antagonistas, el director de juego ha de tener tanto cuidado como ponen los jugadores en crear sus personajes, conocerlos, saber cómo reaccionarían, al igual que ha de conocer a sus protagonistas.

Por tanto, según la función que nuestro personaje ocupe en la historia, requerirá tanto desarrollo y tanto detalle.



Y eso es todo por hoy.

lunes, agosto 16, 2010

Encuentro y desencuentro

Me siento defensor de que la narrativa es una sola cosa, y que todos sus medios distintos no son sino facetas de la misma, es decir, tenemos nuestra historia, y puede ser un cómic, una novela, una película, un videojuego...

Pero.. pásense por aquí. Lo cual (el artículo se llama "Si queréis hacer películas, dejad los juegos") nos lleva a un punto interesante: ¿Cuál es el límite de traducción de una técnica a otro medio? ¿Valen todas las técnicas para todos los medios, aunque sea con una ligera adaptación?

Mi teoría es que sí. Rotundamente. Toda técnica de un medio puede usarse en otro, si la adaptamos bien, y la usamos bien. La clave, como siempre, está en usarlo bien.

Lo que es indispensable para traducir estas técnicas de uno a otro medio es, como a la hora de traducir idiomas, conocer bien los medios en los que se va a trabajar, el de partida y el de llegada, de donde sacamos el truco y a dónde nos lo llevamos.

Hay que conocer la base de cada medio, que es lo que hace único a ese medio, su esencia, para poder respetarla y poder seguir teniendo un medio que funciona, y no un híbrido sin posibilidad de descendencia.

Si no, nos encontraremos con esos videojuegos en los que se juega un minuto tras cinco minutos de vídeo, y llega otro vídeo, y así ad nauseam... O cómics llenos de splash pages muy espectaculares, pero que no aportan nada, o películas que usan el 3d sólo como excusa para cobrar la entrada más cara, o... bueno, ya sabéis por dónde voy.

Nos leemos.

martes, junio 08, 2010

De un medio a otro

Ay, la traducción.

Ya es bastante problemático adaptar las palabras de un idioma a otro respetando su sentido... ¿y cuando traducimos de un medio a otro, no se incrementa esa dificultad? ¿Cuál es la probabilidad de pifiarla al traducir?




Por eso hoy vamos a hablar de las adaptaciones de una historia en un medio a otro, generalmente suele ser al cine, aunque se dan muchos casos inversos.

La industria del entretenimiento es en el fondo una maquinaria retroalimentada y canibalizadora... hay que producir, y no tenemos tiempo para pensar... lo cual no es nada favorable para que nuestra adaptación sea un éxito como historia (algo completamente distinto al éxito comercial, pero de eso ya hablaremos otro día).

¿En qué consiste una buena adaptación?

Lo principal de todo es respetar el espíritu, la esencia. Esta efimería resulta ser la piedra angular sobre la que se debería edificar todo el trabajo. No significa lo mismo que la fidelidad a la historia. Lo primero que ha de tener nuestra adaptación es la verosimilitud, como ocurre con cualquier otro relato. La fidelidad a la letra, la estética o demás elementos es secundario, si se hace bien.

Pongamos un ejemplo muy claro, para mí la mejor adaptación que se ha hecho al cine: Blade Runner.





¿Qué es lo que ha convertido a Blade Runner en un clásico, en una película de culto después de tantos años, algo que fue un fracaso en su momento? Que la película, aunque toma de la superficie de la historia los elementos que le interesan, los reordena como puede y los junta de forma caótica, hace que respires el mundo creado por Philip K. Dick a cada fotograma. El diseño de decorados, el magistral trabajo de ambientación que hay detrás de la película es en gran parte responsable de esta sensación. Ridley Scott toma la base argumental de la novela de Dick, un policía que caza androides, y, de una manera bastante dickiana, retuerce el relato para retomar de una forma tal vez inconsciente los temas que Dick trataba en sus novelas: la fluctuación de la realidad, los engaños de la percepción, la crisis de identidad, la deshumanización de la gente y la humanización de las máquinas, la búsqueda de Dios.

Blade Runner es el mundo de Dick, y no respeta más que algunos nombres de personajes y la idea principal del argumento.

Vamos, a mí me parece un claro caso de adaptación bien conseguida.

Normalmente, lo que molesta a la gente es que "la adaptación no es fiel". He llegado a un punto de mi vida en el que eso lo tengo superado. La fuente sigue siendo la misma, y la adaptación es la versión que otra gente hace de esa fuente.

Sin embargo, queda por ver su valor como historia independiente.

Me acuerdo de Watchmen, de por sí un cómic tremendamente difícil de adaptar al cine. Su propia estructura narrativa ha sido en parte causante de esta dificultad.





¿Qué ocurre en la cinta que Zach Schneider filmó sobre el cómic?

Aquí hay un exagerado amor a la estética, un abuso de la cámara lenta y una narración que deja tremendamente frío. El uso excesivo del gore tampoco ayuda a que la narración avance, y, cuando esta lo hace, va despacio, a trompicones y deseando que pasemos a otra cosa. Eso sí, consigue hacer una reproducción fiel de las viñetas del cómic.

Quizá más que filmar la película como si el cómic fuera un storyboard, hubiera merecido más la pena fijarse en qué elementos eran los característicos de ese mundo y cómo la historia hubiera podido contarse de una forma que revolucionara el cine...

Sin embargo, nos quedamos con una bonita colección de cromos acompañada de sonido, donde unos personajes en su mayoría humanos efectúan movimientos absolutamente sobrehumanos.

¿Cómo se hubiera podido adaptar Watchmen para que hubieramos podido tener otro clásico a la altura de Blade Runner? Quizás quedándonos con la línea principal "¡Hay un asesino de héroes!" y rompiendo moldes. La novela de Dick era un cuento que se convirtió en una película de género negro futurista, que era mucho más de lo que aparentaba. Watchmen se podría haber aprovechado de un planteamiento similar: una trama policiaca, conspiranoia, y habernos dejado ver de una forma más clara los efectos que la presencia del Doctor Manhattan había tenido en esa línea temporal paralela, que no eran pocos.

Sin embargo, en vez de algo que hubiera podido ser trancendental, nos quedamos con u trabajo estético al que no puedo ponerle pegas, pero como relato se queda en flojo y mal narrado.

¿Cuál es entonces el camino a tomar?

¿Qué piensan ustedes de las transiciones de un medio a otro?

martes, mayo 18, 2010

Creación y expresión


Sangre.

Eso es lo que echo a veces en falta.

No me entiendan mal, no estoy deseando una explosión de violencia a cada momento, ni que el ciclo menstrual sea algo más habitual, no van por ahí los tiros. Me refiero a que, a la hora de narrar, de cantar, de hacer, en suma, arte, se echa de menos algo más de sangre en las venas del autor o intérprete.

¿Cuántos conciertos aburridos, interpretados por grupos que nos dejan fríos, hemos llegado a ver?

¿Cuántas historias contadas sin pasión hemos tenido que aguantar?

Demasiadas.

¿Qué tienen en común?

Esa falta de sangre, de lo que los flamencos llaman "duende", de alma, de huevos, en definitiva, de sentimiento.

¿Qué artista tiene derecho a llamarse así si no deja parte de sí en lo que hace, en lo que escribe, en lo que interpreta?

No creo, en tal caso, hasta que lo consigue, podrá ser un excelente técnico, pero si no transmite, no estará creando arte.

Que, al fin y al cabo, es de lo que se trata...

jueves, abril 22, 2010

¿Mentir? ¿Interpretar?

Hablando con una amiga sobre el tema de los juegos de rol me dijo que no le encontraba sentido a estar con tus amigos y jugar a ver cómo de bien mentías. Se refería a juegos tipo Mafia (donde mentir como una perra es parte de la idea del juego), en realidad, así que había que explicar conceptos.




Uno de mis argumentos fue que el rol es más bien una especie de teatro improvisado. ¿Miente un actor? Pues... sí, pero no para engañar a la gente y hacerles creer que es realmente un noble en plena representación de Hamlet. Digamos que aquí juega un papel importante lo que se conoce como "suspensión de la incredulidad", es decir, el espectador, durante el tiempo que dure la representación, deja la realidad a un lado y se cree lo que le cuentan para sumergirse en la historia, a la vez que subconscientemente sigue teniendo muy claro que no es más que gente que finge ser otra persona a la que le pasan cosas que en realidad sólo parece que le pasan.




El espectador y el narrador, los actores, firman una especie de contracto no escrito, en el cual todos se comprometen a dejar de lado la realidad para disfrutar de la verdad de esa historia.

¿Qué puede hacer que esta suspensión de la incredulidad se resienta? Una mala historia, un mal guion, una mala interpretación, todo lo que no sea verosímil redundará en que nos empecemos a acordar de que sólo nos cuentan un cuento, que en realidad son señores disfrazados pretendiendo ser héroes mitológicos, o que sólo somos un grupito de gente fingiendo ser héroes mientras estamos sentados alrededor de una mesa escuchando lo que nos cuenta otro tipo.



En el fondo, se acaba tratando de que la gente se olvide de los hilos que mueven las marionetas, y se conmuevan con la tragedia que viven los títeres, como si fuesen personas "de verdad".




Ese es el objetivo. Y, como tal, el llevar a otros a donde vive la imaginación, me parece un objetivo bastante digno por el cual mentir... o, como decía Barney Stinton, "una mentira es una gran historia que alguien se empeña en arruinar con la verdad"

Me vuelvo a mi cubículo...