"Nuestros juegos" va encaminado a hablar de juegos que o nos han llamado la atención, o han significado algo, o han formado parte de nuestra vida, por alguna razón. Se trata de una perspectiva sesgada, personal y altamente subjetiva, que para datos fríos ya tienen ustedes la wikipedia esa que usan los jóvenes de hoy en día.
Denle al "play"
DD viene a ser el amiguete de hace muchos años, todo un decano de los juegos de rol. Desde sus inicios, allá por el '74, hasta su más reciente encarnación, la 4ª edición y el Essentials, siempre ha estado ahí. Mundos de espada y brujería en la punta de tus dedos, visítalos armado con un puñado de dados, una hoja de personaje, un lápiz y toneladas de imaginación.
De hecho, cuando se habla de rol, mucha gente sigue identificándolo con el DD, la gente piensa en elfos, enanos y magos, cuando el rol es mucho más amplio en temáticas, pero es lo que tiene haber estado aquí desde hace tanto tiempo...
Para mí DD fue el primer juego de rol con el que tuve contacto, y el único con el que he conseguido acabar una campaña completa. Una relación de muchos años en la que hubo que ir adaptándose a los cambios que cada uno iba pasando, ya fueran cambios de edición, o de vida.
La primera vez que jugué fue con la caja roja, la primera edición que se publicó en nuestro país, allá por mediados de los 80, llevé a un mago. Jugué un rato, por cuestiones de tiempo, pero quedé definitivamente tocado por lo que había vivido. Mis compañeros y yo estábamos encargados de vigilar el trayecto de un carromato, ¡y sufrimos una emboscada por parte de unos draconianos! A duras penas sobrevivimos, pero logramos superar el obstáculo... y se acabó el tiempo que teníamos libre. Yo era un chaval de apenas diez años (la caja roja salió allá por el 85 en España), aunque no recuerdo la fecha exacta, como muy tarde sería en el 90.
La idea del juego y su temática golpearon poderosamente en mí, así como esos curiosos dados poliédricos (un amor que no he dejado de tener, a estas alturas) de los que deseaba saber algo.
Al poco, allá por el '91, por fin consigo mis primeros dados, y mi primer producto genuino de rol: la caja de Bajomontaña, el dungeon más temido y más profundo de todos... en inglés, que yo con mis 13 añitos me apañaba más o menos, pero claro, era un suplemento, de la relativamente reciente 2ª edición del AD&D (el avanzado). Muchos términos que no entendía, pero unos mapas tamaño poster, unas tarjetas de trampas y tesoros y monstruos y aventuras... lástima que de lo que era mecánica del juego no entendía ni papa, entre el idioma y que no tenía el manual del juego. Lo asimilo como puedo, pero conservo la caja para más adelante (de hecho, conservo los manuales aún, y un amigo me regaló posteriormente la caja en español, aunque para entonces sí tenía los dichosos manuales).
Mientras tanto, aparece el Heroquest (que nunca tuve), y durante un tiempo lo usamos unos amigos y yo como sistema para jugar al rol, haciéndonos incluso un tablero con cartulinas para poder jugar en el colegio. Hago mi clon en plan samurais de este híbrido Heroquest-rol y le echamos el ojo al juego del Señor de los Anillos, con el que nunca conseguimos llegar a jugar (más que nada por el sistema), aunque ya voy gravitando hacia la posición de Máster...
Y llega el '92. Y su verano. Que me marcó por dos cosas: la muerte de mi abuelo paterno y la llegada del AD&D a España de manos de Ediciones Zinco. Devoro los manuales, de arriba a abajo, listas de hechizos y objetos mágicos incluidas (cosa que no he vuelto a hacer, esas cosas me las leo por encima y en el momento de usarlo), me dejo arrastrar por las ilustraciones llenas de magia para el chaval de 14 añitos que era... y a la vuelta de verano por fin empezamos a jugar al DD.
Y esa edición y yo estuvimos juntos 10 años... mis primeras partidas, aprender a dirigir y manejarme con el sistema, aprender a ignorar reglas, a romper otras y a crear las mías, y a hacer caso a mis jugadores, a la intuición, a intentar salirme del corsé del guion... cosa que no siempre conseguía. Empiezan a llegar "Vademecums de Campaña", mundos y ambientaciones fantásticas, con sus mapas, sus personajes, sus historias... aunque casi siempre arramblaba con lo mejor de todos los mundos y los metía en el propio... una práctica de rapiña que para las campañas caseras da buen resultado.
Por fin, tras un par de años en la facultad, publican la 3ª edición, y me resisto a pasarme, me resisto. Llego a intentar montar una campaña en 2ª... y, al final, justo cuando traducen la 3.5, decido caer. Luego, comenzamos la campaña, las historia de unos aventureros de Svirfnelheim, las Marcas del Norte, y nos arrastra durante 5 años, en que entran y salen jugadores (aunque hubo tres que vieron empezar y terminar esa campaña), novias, trabajos, cambios vitales, pero en los que la partida dominical se instaura como tradición, y en una excusa para reunirse con los amigos.
Finalmente, en el 2008 llega la 4ª, como contábamos aquí, y llegamos a un momento en el que casi no estoy jugando a DD (hay otros juegos), pero en el que no sé si algún día acabaré por meterme con la 4ª, dado todo el material de 3ª que tengo acumulado (fíjate, la misma duda que tenía para dar el salto de 2ª a 3ª, aunque en aquella época eran muchos menos libros), y al que aún me apetece jugar. Ya dicen que el primer amor suele ser siempre el que más se recuerda...
Siempre habrá un Dragón y un calabozo en mi vida, me temo...