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martes, noviembre 22, 2011

Sandbox: Experiencias de un máster canalla

Hoy me voy a explayar con lo del Sandbox y el Railroad, y experiencias e impresiones personales sobre el tema (para ver de qué hablo, visiten nuestro wonderfuloso Glosario Rolero Básico, ahí en la esquinica superior de la página. Gracias ;) ).

La cara que se te queda cuando has pensado
tres opciones y tus jugadores se
van por la cuarta
Digamos que ambas cosas son caras de la misma moneda, contrarios, opuestos filosóficos. El sandbox ese es básicamente un "id a donde os parezca", o, como se llamaba en un manual del máster de Dungeons, el estilo "a la buena de Dios", y el railroad es un "tenéis estas opciones... y punto". Afortunadamente entre ambos estilos hay muchos matices.

Digamos que yo pertenezco en principio a una escuela de másters más lineales, aunque siempre dejaba espacio para improvisar y si un jugador tenía una buena idea, una solución en la que yo no había pensado para el problema... ¿por qué no dejar que funcionase? Hace relativamente poco me apeteció cambiar un poco y dejar que los jugadores pudieran tener algo más de libertad, y probar eso del "esto es un sindiós" que a veces resulta del otro estilo, bastante más abierto, donde, en un principio, tenían más libertad.

La verdad, el ser humano, y, por extensión, el ser humano, es una criatura hecha de motivos, es decir, hace las cosas por alguna razón, no porque sí. La idea de una partida totalmente abierta no entraba dentro de mis planes, se tendería a la falta de propósito y conllevaría al estancamiento.
Realmente, lo que a los roleros nos gusta... es esto.

Así que hallé un punto intermedio (bueno, se lo leí a alguien cuando buscaba información sobre el tema), que se resume en una serie de tramas, una de ellas es la principal, luego hay varias secundarias que se entrecruzan unas con otras y finalmente, tenemos algunos incidentes aislados que en principio no son más que para dar variedad al mundo. Yo lo visualizo como una cesta, la verdad...

Como decíamos, una vez que se tienen estas tramas, se trata de asignar ciertos "desencadenantes", es decir, momentos, lugares y situaciones que, todos juntos, harán que se desencadene una aventura... dicho lo cual, siempre está bien poner varias opciones a los desencadenantes, para que puedas soltar la liebre cuando sea conveniente. En el caso de que se de cuando y sólo sí, procura que las condiciones no sean demasiado restrictivas. Es decir "en el mercado, de noche, tras haber completado la búsqueda del tesoro del Camposanto", es una opción de desencadenante válida, ya que necesita que se haya completado una aventura anterior, y que pasen de noche por la zona del mercado (no algo habitual, pero posible), que aunque la hora no será lo más normal, es un lugar público por donde pueden pasar. Un desencadenante como "en la mazmorra más profunda del castillo, el día de la cosecha, antes de que los PJs salgan de aventuras o de la ciudad" es en cambio demasiado restrictiva, ya que se trata de un sitio muy difícil de alcanzar , en un día específico, y los quiere de novatos totales. A menos que tu campaña comience el día de la cosecha, con los jugadores en la mazmorra más profunda del castillo, me temo que si escoges este desencadenante, tienes todas las papeletas para no jugar la aventura que planeas.

Una vez decidido el desencadenante, y que los jugadores lo vean, es el momento de ponerse más "dirigista", es decir, a partir de aquí las cosas van un poco más encarriladas, la trama tiene una dirección más clara (al menos, para el DM), pero tampoco demasiado. Ahora, en vez de un plantel ilimitado de opciones, acotamos lo que hay que hacer, y al tener en teoría menos opciones, tanto el DM al diseñar la aventura como los jugadores al jugarla, tienen más claro por dónde tirar, más facilidad para tomar decisiones ya que no nos encontramos en un momento totalmente abierto. Sigue habiendo varias opciones, espacio para la improvisación, y huir puede seguir siendo una opción, como puede ser dejar una trama colgada, para que resurja más tarde.

El perro de marras...
He probado el sistema de desencadenantes, y parece que funciona bastante bien para un entorno más abierto, los jugadores parecen más felices de encontrar sus propias tramas en vez de lanzarles el socorrido "pues estáis en la posada y se os acerca un mago pidiéndoos que rescatéis a su pobre perrito Totó". En este caso, mientras los PJs se dirigen a sus asuntos, se encuentran al viejo berreando como un loco "¡Totó!" por las calles, y esto ya es una forma de que los jugadores decidan si implicarse o no, pueden dejar al viejo a lo suyo, pero aquí está el trabajo del máster: mostrar la desesperación del pobre viejo, que ha perdido a su perro. Y que el encuentro y el desencadenante puedan aparecer en más lugares, también ayuda. Que luego la búsqueda del perro lleve a descubrir una vieja tumba en las alcantarillas llena de tesoros es algo meramente accesorio, pero ya crea un interés en los jugadores, que pasan de tener un simple encuentro cómico o narrativo a meterse en una aventura hecha y derecha. Así, además, la aventura es más satisfactoria para los jugadores, ya que deciden qué tramas seguir, y no se ven arrastrados por una cuerda al cuello a seguir un raíl fijado.

Se trata, al fin y al cabo, de intentar mezclar lo mejor de los dos extremos, de forma que no los jugadores no se sientan como paseados con correa por el mundo de juego, y a la vez no nos encontremos con el consabido... "¿y qué hacemos?"

Aunque esto será para un próximo artículo ;)

lunes, noviembre 14, 2011

Sandbox: Reutilizando material

La gran ventaja de lo que se da por llamar campañas "sandbox" o "cajón de arena" es la sensación de libertad que tienen los jugadores, ya que pueden ir a cualquier parte. Una de las ventajas que tiene esto para un DM es que... puede reutilizar mapas y lugares. Se trata de plantar semillas para el futuro, y es una forma estupenda de interconectar distintos elementos de tu mundo ficticio y darle más entidad.

Digamos que los PJs visitan un templo maligno, se enfrentan a los sacerdotes y acólitos que veneran al temible Dios Dragón para liberar a la princesa. Los jugadores se infiltran, y con un hábil golpe, se deshacen de la mayor parte del culto maligno, y los que no acaban muertos huyen para no saberse más de ellos, y los héroes se van con la princesa. Hasta nunca, Templo Maligno.

Pero héteme aquí que el Culto del Dios Dragón tenía lazos tangenciales con el Hechicero Demoniaco, el villano de la campaña que estás dirigiendo. Y que el Hechicero Demoniaco, hace muchos siglos, le dejó un libro al Sumo Sacerdote del Culto del Dios Dragón, libro que contiene ciertos secretos necesarios para entrar en la fortaleza extradimensional donde este vive (o no-vive, quién sabe lo que hace un vampiro).

Investigando, los PJs descubren esta conexión, y que es probable que el Libro de los Múltiples Mundos se encuentre en el Templo que asaltaron hace unos meses... quizás en una parte que no vieron, o que simplemente, al ser una biblioteca no le prestaron atención.

"Pues nada, volvemos al Templo Maligno, cogemos el Libro de las narices y a otra cosa, mariposa".

Ah, mi querido PJ, eso no va a ser tan fácil. Ahora, el templo, que dejaron regado de sangre de cultistas y saqueado, resulta que gracias a su maldad inherente ha resucitado a los clérigos que mataron como muertos vivientes, y que un cierto aura de mal se ha instalado allí definitivamente. Encontrar el libro, ahora que saben lo que es, va a ser relativamente fácil... pero aunque conozcan algo del lugar, hay más de lo que se pensaban... y relleno de nuevos peligros y desafíos que vencer.

Lo bueno de esto es que reutilizaremos mapas y elementos de ambientación, lo cual dará más solidez al mundo de campaña. Eso sí, será necesario trabajar el transfondo, ver qué ha pasado durante la ausencia de los PJs, en qué se ha convertido el lugar, qué cosas han cambiado (el mapa puede tener la misma estructura, pero seguro que hay cosas que han cambiado).

Un ejemplo videojueguil de esto lo vemos en Ice Wind Dale I y II, puesto que una de las localizaciones de la aventura del I es donde el II acaba. Todo modificado, con distintos enemigos e historia, pero con coherencia entre sus partes.

Buenos días, y no se olviden de reciclar ;)

jueves, septiembre 08, 2011

Ganchos genéricos

Hoy vamos a dar una pequeña ayuda de juego así en plan genérico.

Joe Lewis sabía de estas cosas...
Una de las partes importantes de una aventura es el gancho, lo que hace que los jugadores se agarren a ello para poner los acontecimientos en marcha. La idea es que sea algo que motive a sus personajes, y que les haga meterse en la historia. No es necesaro que sea algo directamente ligado al verdadero fondo de nuestra narración, es decir, podemos empezar persiguiendo a un traficante de armas y acabar teniendo una historia sobre la compasión y la superación personal, simplemente necesitamos que sea algo que incite a los PJs a ponerse en movimiento.

Aquí vamos a hablar de categorías de ganchos genéricos, que puedan ser usados en cualquier ambientación, y dentro de los cuales hay muchas posibilidades de variar y retorcer según la ambientación, incluso de mezclar como nos venga en gana.

Una posible clasificación sería por categorías de Objeto, Persona y Situación:
 
Objeto: Aquí hablamos de ganchos que tengan que ver con objetos o propiedades, ya sean espadas, tesoros perdidos, elefantes disecados, ...

Persona: El que tenga que ver con una persona o animal, ya sea como captura, como rescate, como monedero...

Situación: Categoría amplia en la que meteremos todo lo que no tenga que ver ni con un objeto ni con una persona: fenómenos meteorológicos, luces misteriosas, saberes ocultos...
Tampoco hace falta poner esta cara para enganchar a los jugadores...

Otras opciones de categorizar serían Adquisición, Escolta, Destrucción, Descubrimiento:


Adquisición: Obtener algo, ya sea por robo, por rescate, por captura...


Escolta: Intentar llevar algo del punto A al punto B y que no le pase nada por el camino.


Destrucción: El fin último sería deshacerse de algo, ya fuese destruyéndolo, dándole caza, matándolo...


Descubrimiento: El fin sería el conocimiento en sí, descubrir nuevas tierras, nuevas especies, hechos ocultos...

Una vez establecido esto, pues... mezclamos con la coctelera, y con algunos ejemplos (a los que, por supuesto, podéis contribuir en los comentarios), que por supuesto pueden volver a ser combinados entre sí:

Adquisición de objeto: La búsqueda de un tesoro enterrado, el robo de un objeto clave y estratégico. En busca del Arca Perdida, Tras el Corazón Verde.

Adquisición de persona: Rescate de un prisionero, secuestro de un duque, capturar vivo a un animal.

Adquisición de situación: Conseguir unos terrenos, conseguir que cierta circunstancia se dé durante el eclipse, invocar una tormenta.

Escolta de objeto: Entregar un maletín con droga para un intercambio, llevar la reliquia de la familia para guardarla en un lugar más seguro mientras los malos os persiguen.

Escolta de persona: Llevar a un prisionero y que no se escape de la cárcel del pueblo al castillo, acompañar como guardaespaldas a un pez gordo, cuidar de tu primo pequeño para que llegue sano y salvo al colegio...

Escolta de situación: Vale. Aquí la cosa se pone surrealista. Se me ocurre tal vez el ejemplo de los cazadores de tormentas y tornados, que van siguiéndolo y registrándolo durante su recorrido. O guardar una posición estratégica.

Destrucción de objeto: ¿Queda aquí alguien que no haya oído hablar de El Señor de los Anillos? En este caso la idea sería deshacerse de un objeto, pruebas incriminatorias, lo que fuera.

Destrucción de persona: No implica necesariamente matarla, aunque, desde luego, es una forma bastante definitiva de conseguirlo. También la opción de destruir su carrera política, o de encerrarlo, es una forma de destruir a alguien.

Destrucción de situación: Demoler un edificio, hacer que la tormenta eterna amaine, traer el Caos para que acabe con el dominio del Orden y gestas similares.

Descubrimiento de objeto: No es tanto el conseguir cierto objeto misterioso como averiguar qué sería este objeto misterioso. Descubrir cuál es el arma que podrá acabar con el Señor de las tinieblas, investigar dónde están los fondos del mafioso.

Descubrimiento de persona: ¿Quién es el verdadero hijo del rey? ¿Quién fue el autor de ese pasquín político contra el dictador? ¿Quién podrá ser nuestro mentor en el camino del guerrero?

Descubrimiento de situación: ¿Por qué la Tormenta de Almas está asolando ese pequeño pueblecito? También la exploración en busca de nuevos planetas o terrenos caería aquí.
"Cota de malla: lo que le falta en desvío, lo añade en distracción". No, no tiene que ver, pero había que ponello...

Como hemos dicho anteriormente, no es necesario que el gancho sea directo, es decir, que sea realmente el objetivo de la historia (aunque puede serlo). El gancho directo sería por ejemplo "El señor tenebroso ha raptado a tus padres, has de rescatarles", si la historia va de rescatar a los padres y no de acabar con el señor tenebroso. Pero este mismo gancho se convertiría en indirecto si el secuestro de los padres llevara a descubrir cuál es la única debilidad del malvado señor oscuro, y tendríamos así una historia algo más compleja y menos predecible.

El gancho, por lo tanto, sólo pone en marcha la historia, pero no es necesariamente "de lo que va".

Besitos...

PD: para los que sepáis inglés, aquí os dejo unos cuantos ganchos para D&D. Los podréis encontrar traducidos por los compañeros de Dragonadas Varias

sábado, noviembre 13, 2010

Combate de masas

Una de las típicas escenas en muchas historias épicas es la de la batalla. Ejércitos que chocan unos contra otros, y arrasan todo cuanto pillan en el medio. En la imagen es una cosa que queda muy heroica, y tal, pero dirigirla puede ser un dolor de cabeza de los megagenormes...

¿Cómo lo hacemos?


Oigan, que yo he venido aquí a pegar tiros...

Siempre está la opción de montarte un wargame en condiciones, de coger algún sistema de combate masivo e ir resolviendo la contienda como si de una simulación de guerra se tratase. Lo que no deja de ser divertido, oye, y puede tener su punto.


"¡Que no! ¡Que tenía el francotirador encima de la montaña!"
"Joder, Smaug, es la última vez que juego contigo al scrabble..."

Pero a la hora de crear una escena narrativa y jugable puede ser un absoluto lastre (lo cual no quiere decir que no haya juegos de guerra la mar de entretenidos). Una solución, ya vista en el "Héroes de Guerra" (Wizards of the Coast, 2005), es dividir la batalla en encuentros más pequeños y algo más significativos, en los que los jugadores puedan tener algo de peso específico, y dejar que la batalla se vaya desarrollando de fondo, de una forma más narrada que a base de enfrentar y tirar por cantidad ingente de PNJs (lo cual es un aburrimiento para los jugadores, lo digo por experiencia. No hay nada más frustrante que ver cómo el DJ hace miles de tiradas para enfrentar PNJs en los que los jugadores ni pinchan ni cortan...).


"¡Hey! ¡Que ahí dentro te invitan a la primera birra!"

El truco es poder estructurar la batalla de forma que aunque la locura se desate alrededor, los PJs, a menos que sean grandes generales dirigiendo los ejércitos, en cuyo caso, se podría preparar algún tipo de wargame, pero esta vez dejando que los jugadores preparasen su estrategia.


"¡Y te demostraré la superioridad musical de Bisbal, so orco!"
"Mereces fenecer en el retrete entre heces que defeque Peret, rubiales..."


Incluso en este caso, si son más de ir a la cabeza que de dirigir desde la retaguardia, la táctica de escaramuzas importantes y reducidas respecto al grueso de la batalla puede funcionar bien. La idea es reducir todo el mogollón a una serie de encuentros manejables y que puedan ser dirigidos sin necesidad de ingresar después en un pabellón psiquiátrico.

Extraed los puntos significativos, y dadle importancia sólo a estos. El resto, paja y relleno en muchos casos innecesarios.

miércoles, octubre 13, 2010

Símbolos para mapas

Pues resulta que el otro día me encontré mientras revisaba unos cuadernos una hojita que escribí y dibujé a lápiz hará la friolera de unos quince años... Esta hojita contenía (a lápiz) símbolos para mapas de dungeons y de cartografía en general... muchos de ellos copiados de los que venían en la Caja Roja (la de Dalmau, no el Essentials), y, viendo ese papel amarillento y roto me dije... "Es hora de actualizarlo"


Descubriendo el incunable

Armado con un cuaderno y un pilot, fui copiando los símbolos arcanos que tantas horas de diversión me habían proporcionado en los últimos años...

Parte de la transcripción acabada

Y aquí las tienen ustedes para su disfrute, úsenlos sabiamente, y recuerden que es responsabilidad del constructor de mazmorras crear un entorno divertido, interesante, entretenido y arriesgado para sus visitantes.

Parte 1

Parte 2

Y todo esto, celebrando la reseña que nos hicieron el otro día en Encuentros Aleatorios. ¡Gracias, majos!