Podría haber sido el malo, pero fue un buen Doctor
Pensando, pensando, pensaba... como sería nuestro juego de rol ideal. Bueno, el mío, más bien. Para mí el juego de rol ideal es uno cuya mecánica no sea muy complicada, cuya ambientación sea ampliamente evocadora, su lectura interesante, y que sea tremendamente divertido. Tampoco pido mucho, ¿verdad?
¡Sí! ¡Hasta Kylie salió en un episodio!
Ando leyendo estos días el juego del DoctorWho que publicó el año pasado la casa Cubicle 7, el juego pintaba estupendo, la verdad. Juego en caja, con dados incluidos (detalle que tocaba mi frío corazón de Sith), algunas fichitas de cartón para usar como contadores, y un uso extenso de fotografías de la última serie del Doctor, la que empezó en 2005.
El Doctor, para quien no lo conozcan es un Señor del Tiempo, un alienígena con apariencia humana que viaja a través del tiempo y el espacio a bordo de su TARDIS, su fiel nave espaciotemporal, desfaciendo entuertos y enfrentándose al mal, sobre todo a base de ingenio y labia, aunque a veces no queda más remedio que hacer volar algo. Una serie cuya anterior encarnación estuvo en antena desde 1963 hasta 1989, y que guarda un lugar muy especial en el recuerdo de muchos aficionados a la ciencia ficción.
Alguien se ha rufao, y no quiero señalar...
El punto de la lectura interesante y de la ambientación lo cumple, desde luego. Y el sistema parece lo suficientemente rápido (aunque hay cierto paso que me saltaré, que para eso tenemos nuestras reglas caseras) y sencillo. Lo paradójico de estos sistemas tan sencillos es que requieren un gran sentido de la adjudicación de resultados y usos de habilidades por parte del máster, pero es algo que me hace bastante gracia. Y además, el juego apoya mucho más la idea de intentar convencer a los enemigos que de hacerlos papilla. El sistema de combate no tiene miles de variables. Ni falta que le hace.
"No, la tele no es alimenticia"
¿Es el juego ideal? Pues no lo sé. Pero hace un acercamiento bastante aproximado. Estoy deseando probarlo en partida...
El elemento aleatorio, ese desconocido que nos acompaña tanto en la vida como en los juegos. Es ese juego de probabilidades, esa pequeña incertidumbre que nos acompaña todos los días, que nos pilla por sorpresa, que nos deshace los planes, y que es incertidumbre en estado puro.
Es ese elemento que todavía puede hacer que una gotita de sudor resbale por tu sien, que la duda se engendre en tu interior y que haga el triunfo deseable por lo incontrolable de su naturaleza.
Yendo al tema que nos suele ocupar en ese blog, en los juegos de rol hay varias escuelas de pensamiento sobre su utilización. Desde el comienzo estuvo presente, como puede atestiguar la presencia de los dados en casi cualquier mesa de juego. Un azar controlado, ya que la experiencia y la habilidad de los personajes siempre influyen en las tiradas (si vamos a jugar a algo que sea azar ciego, el rol no lo toquemos). Otros juegos lo eliminan, dedicándose a métodos como la gestión de recursos, que no es ni bueno ni malo, es simplemente diferente.
Me duele la cara... de ser tan guapo.
En el caso de los juegos en los que el azar sí influya (sea por medio de dados, cartas, etc. ), también hay quien decide acatar religiosamente lo que dicte este incognoscible, y hay quien lo dobla para acomodarlo a sus fines. Como en el caso de eliminar por completo el azar, no es mejor ni peor, simplemente distinto. Los partidarios de seguir fielmente el dado son directores de juego más estrictos, y conocedores de que el riesgo es uno de los elementos con los que se juega. Los partidarios de doblarlo suelen usar la excusa de que no van a dejar que una mala tirada de dados les arruine una buena historia.
Mira, es fácil: dos puntadas del derecho, una del revés, un poco de teoría de supercuerdas y...
En el caso de una misma situación vista desde los tres posibles sistemas: Gestión de recursos, azar "doblado" y azar puro:
Nuestros héroes han llegado a un complejo de cavernas, infestado de kobolds (unos graciosos personajillos que gustan de poner trampas, y que según la época pueden ser una especie de hombres lagarto de bolsillo o enanos con cabeza de perro), y, tras haber sobrevivido a varias trampas, pero no intactos, se enfrentan al contingente kobold en una emboscada. Los pequeños cabrones son ahora una amenaza, ya que los PJs están mermados de recursos.
Gestión de recursos: Dependiendo de su sentido estratégico, y de cómo pudieran manejar sus recursos a la hora de llegar allí, nuestros PJs se encontrarían con una molestia menor o con una verdadera amenaza.
Azar doblado: A ver, tú diriges la partida. Quieres llegar a la escena final, donde espera el villano, que es, a la sazón, la némesis perenne de uno de los PJs... ya dejarás que puedan morir ahí, aquí sólo harás que acaben muy tocados si deciden mal y si los dados no acompañan...
Azar puro: Pues mira, si el PJ tiene que morir bajo las garras de un kobold, que no hubiera ido a pecho descubierto. Igual tiene suerte y resulta que por una serie de tiradas buenas se elimina al contingente él solito, pero... no sería lo más común. Así que lo más probable es que los jugadores se dediquen a buscar cobertura y a evitar el cuerpo a cuerpo por si las moscas... e incluso que consideren que huir es una opción razonable.
Y este era su lado bueno...
En el fondo, cada método tiene sus ventajas y sus desventajas, pero una buena mezcla de varios podría dar lugar a juegos más variados. Sin embargo, el carácter que le demos al azar influirá en la forma de jugar el juego. Así que nuestra idea de lo que queramos hacer debe ser la que dirija nuestra decisión a la hora de optar por una u otra.
En parte inspirado por la serie de Nuevas Tecnologías en El laboratorio friki del Club Diógenes, y en parte inspirado por mi reciente experiencia con él, hoy vamos a hablar de lo que aporta dirigir con un portátil una partida de rol en mesa.
Lo que voy a contar a continuación no es más que un pequeño recuento de las circunstancias con las que me he encontrado al dirigir con un portátil como ayuda de juego, experiencia esta bastante reciente y novedosa para mí, comparto mis impresiones aquí esperando que os puedan ser de utilidad, aunque estoy seguro que más de uno me llevaréis años de adelanto en esto de usar portátiles en las mesas de juego. Vaya aquí mi limitado conocimiento del mismo...
En principio, uso un portátil prestado, así que para llevar toda la documentación, banda sonora de la partida y demás, la almaceno toda en un pequeño pendrive de unos 32 gigas, ni de lejos lleno. La verdad es que mi espalda lo agradece, pues siendo el resto de los libros de consulta puntual, y teniéndolos ya en formato físico en casa, con llevar los básicos tenemos de sobra, actualmente es Pathfinder, llevo el básico y el bestiario, y mi espalda tan feliz. Si necesito consultar algún libro de D&D 3.5, lo tengo cómodamente al alcance de mis dedos, en PDF, ocupando memoria en el pen, pero sin añadir peso al conjunto.
Otra de las ventajas que le encontré fue a la hora de ir teniendo las partes de la campaña bien almacenaditas y limpitas, hasta las mismas notas del máster. Fácil de encontrar si organizas bien las carpetas donde guardas los archivos de texto.
El calor que desprende el bicho por abajo puede ser un problema, ya que jugamos con un gaming mat de vinilo que cubre toda la mesa, y el plástico y el calor no se llevan nada bien, así que la carpeta donde llevo la documentación física que no se puede pasar al ordenador (como fichas de PJs) o que no he podido pasar todavía, hace las veces de salvamanteles. Por lo demás, en cuanto te acostumbras a la falta de ratón (tampoco hay que hacer virguerías en plena partida) el manejo es sencillo y cómodo.
Si nos ponemos digitales a tope, siempre podemos usar un tirador de dados electrónico y pasar de llevar dados, los hay a montones por internet y además gratuitos, pero de momento seguimos con la bolsa de dados, admitámoslo, una de las cosas que nos gustan del rol son los dados. Llamadme fetichista.
Sin embargo, con conexión a internet, podemos disfrutar de ventajas como esta página, con la cual improvisar estadísticas de personaje y meterlos en la partida a la voz de ya ha dejado de ser un problema. Lo cuál libera bastante de trabajo al máster... antes y durante la partida, todo sea dicho de paso. Hay aplicaciones más curradas, como el DM Genie, mucho más completas, y que permiten una mayor modificación de las estadísticas, pero es de pago, y, en muchos casos, no se necesita.
Dos de las cosas que también hay que tener en cuenta: el portátil ocupa sitio, y, generalmente, le pongo el cable para no tener problemas de batería, dependiendo de la duración de la partida, y del uso que le dé. Lo cual nos crea dos "problemas" aparte.
Respecto al espacio, colocarlo en la mesa puede quitarnos sitio para mapas, dados, la pantalla del máster... al final, he encontrado más cómodo ponérmelo encima de las piernas, con lo que conservo mejor visión de los jugadores. Si toca levantarse, como suelo hacer de vez en cuando para dar énfasis a algún personaje, cuidadito con el cable, y el bicho se deja en alguna parte en la que se encuentre seguro.
Respecto al cable, pues... intentar no tropezar. O ponerlo ya cuando el ordenador diga que la batería está bajando demasiado. En mi caso prefiero dejarlo puesto, ya que ando poniendo música, mirando archivos, y usando la wifi, y prefiero que no me pille por sorpresa que se quede sin batería.
El manejo de archivos es un tema también importante. La organización lo es todo. Afortunadamente, es mucho más fácil organizar una serie de archivos de texto que una estantería llena de libros. Y, evidentemente, pesa muchísimo menos.
Mientras pueda, parece que continuaré con este método de dirección, resulta realmente cómodo.
Una de las reacciones de la gente al DD que siempre me han llamado la atención es la antipatía que muchas mujeres (por norma general, que hombres también hay) le tienen, no sé si por temática, por haber jugado con masters sajarraja, o por qué. En muchos casos siempre recibo la respuesta ante lo de montar una partida "vale, pero que no sea a Dungeons". Me imagino que en este caso pueden ser ideas preconcebidas, porque sé que en más de un caso no han jugado, o por lo dicho, haberse encontrado con un Director de Juego aburrido y que se basara en matar bichos como único modo de jugar...
La realidad es que el susodicho puede tener partidas tan profundas como las de cualquier otro juego, o tan superficiales y horrorosas como puedas imaginar. El caso es que es más importante el narrador que el juego. Un buen narrador puede cogerte cualquier juego y hacer lo que quiera con él, porque no lo olvidemos, los sistemas de juego no son más que herramientas para contar historias de forma colectiva. Sabiendo qué reglas aplicar y cuáles no, y en qué momentos se puede prescindir de los dados, cualquier sistema puede ser útil y práctico para ello, basta con hacer que el espectáculo continúe...
Para ser justo, he de decir que conozco jugadoras de Dungeons, las he dirigido, y hay de todo, como en el caso de los varones.
Chicas y chicos reticentes: dadle una oportunidad con un máster del que os fiéis. Igual os sorprende y hasta os lo pasáis bien ;)
"Nuestros juegos" va encaminado a hablar de juegos que o nos han llamado la atención, o han significado algo, o han formado parte de nuestra vida, por alguna razón. Se trata de una perspectiva sesgada, personal y altamente subjetiva, que para datos fríos ya tienen ustedes la wikipedia esa que usan los jóvenes de hoy en día.
Denle al "play"
Iniciamos esta nueva sección (caótica y aleatoria, como todas las demás) y la iniciamos a lo grande: hablando del Dungeons & Dragons (a partir de ahora, conocido como DD)
DD viene a ser el amiguete de hace muchos años, todo un decano de los juegos de rol. Desde sus inicios, allá por el '74, hasta su más reciente encarnación, la 4ª edición y el Essentials, siempre ha estado ahí. Mundos de espada y brujería en la punta de tus dedos, visítalos armado con un puñado de dados, una hoja de personaje, un lápiz y toneladas de imaginación.
De hecho, cuando se habla de rol, mucha gente sigue identificándolo con el DD, la gente piensa en elfos, enanos y magos, cuando el rol es mucho más amplio en temáticas, pero es lo que tiene haber estado aquí desde hace tanto tiempo...
Para mí DD fue el primer juego de rol con el que tuve contacto, y el único con el que he conseguido acabar una campaña completa. Una relación de muchos años en la que hubo que ir adaptándose a los cambios que cada uno iba pasando, ya fueran cambios de edición, o de vida.
La primera vez que jugué fue con la caja roja, la primera edición que se publicó en nuestro país, allá por mediados de los 80, llevé a un mago. Jugué un rato, por cuestiones de tiempo, pero quedé definitivamente tocado por lo que había vivido. Mis compañeros y yo estábamos encargados de vigilar el trayecto de un carromato, ¡y sufrimos una emboscada por parte de unos draconianos! A duras penas sobrevivimos, pero logramos superar el obstáculo... y se acabó el tiempo que teníamos libre. Yo era un chaval de apenas diez años (la caja roja salió allá por el 85 en España), aunque no recuerdo la fecha exacta, como muy tarde sería en el 90.
La idea del juego y su temática golpearon poderosamente en mí, así como esos curiosos dados poliédricos (un amor que no he dejado de tener, a estas alturas) de los que deseaba saber algo.
Al poco, allá por el '91, por fin consigo mis primeros dados, y mi primer producto genuino de rol: la caja de Bajomontaña, el dungeon más temido y más profundo de todos... en inglés, que yo con mis 13 añitos me apañaba más o menos, pero claro, era un suplemento, de la relativamente reciente 2ª edición del AD&D (el avanzado). Muchos términos que no entendía, pero unos mapas tamaño poster, unas tarjetas de trampas y tesoros y monstruos y aventuras... lástima que de lo que era mecánica del juego no entendía ni papa, entre el idioma y que no tenía el manual del juego. Lo asimilo como puedo, pero conservo la caja para más adelante (de hecho, conservo los manuales aún, y un amigo me regaló posteriormente la caja en español, aunque para entonces sí tenía los dichosos manuales).
Mientras tanto, aparece el Heroquest (que nunca tuve), y durante un tiempo lo usamos unos amigos y yo como sistema para jugar al rol, haciéndonos incluso un tablero con cartulinas para poder jugar en el colegio. Hago mi clon en plan samurais de este híbrido Heroquest-rol y le echamos el ojo al juego del Señor de los Anillos, con el que nunca conseguimos llegar a jugar (más que nada por el sistema), aunque ya voy gravitando hacia la posición de Máster...
Y llega el '92. Y su verano. Que me marcó por dos cosas: la muerte de mi abuelo paterno y la llegada del AD&D a España de manos de Ediciones Zinco. Devoro los manuales, de arriba a abajo, listas de hechizos y objetos mágicos incluidas (cosa que no he vuelto a hacer, esas cosas me las leo por encima y en el momento de usarlo), me dejo arrastrar por las ilustraciones llenas de magia para el chaval de 14 añitos que era... y a la vuelta de verano por fin empezamos a jugar al DD.
Y esa edición y yo estuvimos juntos 10 años... mis primeras partidas, aprender a dirigir y manejarme con el sistema, aprender a ignorar reglas, a romper otras y a crear las mías, y a hacer caso a mis jugadores, a la intuición, a intentar salirme del corsé del guion... cosa que no siempre conseguía. Empiezan a llegar "Vademecums de Campaña", mundos y ambientaciones fantásticas, con sus mapas, sus personajes, sus historias... aunque casi siempre arramblaba con lo mejor de todos los mundos y los metía en el propio... una práctica de rapiña que para las campañas caseras da buen resultado.
Por fin, tras un par de años en la facultad, publican la 3ª edición, y me resisto a pasarme, me resisto. Llego a intentar montar una campaña en 2ª... y, al final, justo cuando traducen la 3.5, decido caer. Luego, comenzamos la campaña, las historia de unos aventureros de Svirfnelheim, las Marcas del Norte, y nos arrastra durante 5 años, en que entran y salen jugadores (aunque hubo tres que vieron empezar y terminar esa campaña), novias, trabajos, cambios vitales, pero en los que la partida dominical se instaura como tradición, y en una excusa para reunirse con los amigos.
Finalmente, en el 2008 llega la 4ª, como contábamos aquí, y llegamos a un momento en el que casi no estoy jugando a DD (hay otros juegos), pero en el que no sé si algún día acabaré por meterme con la 4ª, dado todo el material de 3ª que tengo acumulado (fíjate, la misma duda que tenía para dar el salto de 2ª a 3ª, aunque en aquella época eran muchos menos libros), y al que aún me apetece jugar. Ya dicen que el primer amor suele ser siempre el que más se recuerda...
Siempre habrá un Dragón y un calabozo en mi vida, me temo...
Viendo estas obras de arte en código (tienen ustedes para elegir), programadas a código, no dibujadas... me acuerdo de los videojuegos de mi infancia, y de la estética que gastaban por ejemplo las primeras aventuras gráficas de Lucasarts (Indiana Jones y la Última Cruzada, el Secreto de Monky Island, ...) y otros muchos videojuegos de la época. Una estética que se ha perdido en pos de conseguir un "mayor realismo", una "mayor inmersión" en la historia, que en muchos casos, lo que genera es un "mayor aburrimiento".
No estoy despotricando contra el uso de mayor tecnología en los juegos, hay algo que se llama evolución, y está bien que así sea, que cada vez las máquinas tengan mayor capacidad, que el menú de herramientas para la creación sea cada vez mayor. Lo que pasa es que, poniendo un símil, hay mucha gente que sigue pintando a óleo, acrílicos, pasteles, lápiz, y eso no invalida opciones más técnificadas como el photoshop, por ejemplo.
Me da la sensación de que muchas veces se tira de una tecnología y una imagen espectacular, pero que nos dejamos aparte lo importante en un juego: que sea entretenido, que (si la necesita) tenga una historia que funcione, algo que morder aparte de unas luces bonitas. Hay juegos que tienen esas luces y siguen siendo interesantes, tienen huesos con los que sostener su mundo, pero, al igual que pasa con mucho cine lleno de efectos especiales, hay muchos casos en los que el conjunto resulta vacío, un espectáculo visual, pero nada que llevarse al cerebro...
Sí, echo de menos esa estética retro, cuando veías los píxeles y sin embargo, veías algo bonito, no era cualquier chapuza (ojo, que las había también). Pero, si pasa al igual que con una caricatura, que somos capaces de verla más real que dibujos más realistas y quizás nos arrastre más al interior de la historia...
Lo cual no impide que haya juegos con tecnología avanzada con los que disfrutar... concretamente, disfruté como un enano con el Batman: Arkham Asylum, el mejor juego de superhéroes que he visto...
Básicamente, se trata de hacer las cosas bien... pero en muchos casos, no necesitamos usar todas las capacidades de una máquina para extraerle un buen juego. Basta con saber hacerlo divertido.