¿Cómo lo hacemos?
Siempre está la opción de montarte un wargame en condiciones, de coger algún sistema de combate masivo e ir resolviendo la contienda como si de una simulación de guerra se tratase. Lo que no deja de ser divertido, oye, y puede tener su punto.
"¡Que no! ¡Que tenía el francotirador encima de la montaña!"
"Joder, Smaug, es la última vez que juego contigo al scrabble..."
Pero a la hora de crear una escena narrativa y jugable puede ser un absoluto lastre (lo cual no quiere decir que no haya juegos de guerra la mar de entretenidos). Una solución, ya vista en el "Héroes de Guerra" (Wizards of the Coast, 2005), es dividir la batalla en encuentros más pequeños y algo más significativos, en los que los jugadores puedan tener algo de peso específico, y dejar que la batalla se vaya desarrollando de fondo, de una forma más narrada que a base de enfrentar y tirar por cantidad ingente de PNJs (lo cual es un aburrimiento para los jugadores, lo digo por experiencia. No hay nada más frustrante que ver cómo el DJ hace miles de tiradas para enfrentar PNJs en los que los jugadores ni pinchan ni cortan...).
El truco es poder estructurar la batalla de forma que aunque la locura se desate alrededor, los PJs, a menos que sean grandes generales dirigiendo los ejércitos, en cuyo caso, se podría preparar algún tipo de wargame, pero esta vez dejando que los jugadores preparasen su estrategia.
"¡Y te demostraré la superioridad musical de Bisbal, so orco!"
"Mereces fenecer en el retrete entre heces que defeque Peret, rubiales..."
Incluso en este caso, si son más de ir a la cabeza que de dirigir desde la retaguardia, la táctica de escaramuzas importantes y reducidas respecto al grueso de la batalla puede funcionar bien. La idea es reducir todo el mogollón a una serie de encuentros manejables y que puedan ser dirigidos sin necesidad de ingresar después en un pabellón psiquiátrico.
Extraed los puntos significativos, y dadle importancia sólo a estos. El resto, paja y relleno en muchos casos innecesarios.
6 comentarios:
tenia pensado escribir sobre esto en breve. De hecho ahora mismo mis jugadores estan en medio de un batalla y estaba esperando acabarla para ver si mi experimento con ellos funcionaba. De momento ya te digo que he optado por el wargame adaptado de alguna manera.
Yo es que reconozco que soy un máster perezoso, y las batallas grandes em suelen dar mucha pereza... no soy nada wargamero, me temo.
Pero al final, en estas cosas cada uno se apaña como quiere y puede, eso sí, mientras os resulte divertido, ¿qué más dará? ;)
¡Un saludo!
Personalmente considero que hacer algo como lo que comentas de tirar docenas de dados por parte de pnj que están en la batalla, es un absoluto despropósito que ni sirve ni conduce a nada.
Yo creo que si los personajes no tienen peso en la batalla, ha de ser como bien dices una serie de encuentros propios a ellos, y un telón de fondo narrado en el que ellos tienen sus propias vivencias particulares. Sería muy emocionante narrar en una escaramuza cómo los personajes se sobreponen sin problema a sus enemigos mientras que en tono general puedan ser testigos de que están perdiendo la batalla. Lo contrario también es de su mo interés, quizá todo marcha correctamente a nivel general y se vaticina la victoria, pero nuestros personajes están superados en número y quizá capacidad y van a acabar malamente...
Yo no sé chicos, ya comentarás la experiencia Athal, pero a mí eso de hacer un wargame adaptado, a priori me suena como si me levanto de la mesa y me voy a coger flores, osea un corte de rollo total.
:)
La idea que propongo por aquí es precisamente esa, tratar las batallas como un trasfondo narrativo más, y dejar todos los elementos que estén fuera del control de los PJs en un segundo plano. Es absurdo pensar que un soldado raso puede hacer algo para decidir la estrategia de todo un ejército, por ejemplo. Otra cosa distinta es cuando los PJs son generales que dirigen a las tropas, se puede tirar más de cuestión wargamera o de estrategia, ya que están dirigiendo a los soldados según el curso de la batalla.
Pero, si no puedes manipular a todo un ejército... ¿por qué el jugador que lleve al PJ si tiene que poder?
Básicamente, esa es la idea.
el tema para mi no esta solo en la narración de la batalla, sino en el "sentimiento" ante esta. Es decir, sabes que te metes en un berenjenal terrible, en que no tienes garantizada tu superviviencia, y que un simple mal golpe te mata Y van a haber mil.
Narrar una escaramuza de la batalla, solo por los soldados que se deberian implicar buscando el realismo seria estar horas y horas luchando, con tablas de acontecimientos (carga de caballeria, ataque por la espalda , os flanquean etc...) acabaria siendo aburrido.
Yo me lo he hecho venir bien para que los Pjs tengan un peso especíico en el ejercito y por tanto es mas facil wargamear, pero su figura, vamos su Pj está allí, y puede morir como cualquier otra, e incluso de forma "arbitraria" como pasa en una batalla real. Bueff me estoy alargando demasiado... ya lo escribiré.
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