Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.
Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.
Me explicaré.
Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.
En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?
Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.
Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.
En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.
Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.
Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.
Y eso es todo por hoy ;)
7 comentarios:
Buen artículo. ¿Me permites reproducirlo en mi blog? Evidentemente con un link y tu nombre. Preferiria eso a linkearlo simplemente. La idea es que mi blog sea un manual de rol avanzado centralizando artículos de otros sitios si me dejan. Que opinas?
Me parece bien, si citas y enlazas no tengo ningún problema, al igual que cual otra cosa de por aquí, ya sabes, licencia CC, mencionar, no uso comercial, poder reproducir en las mismas condiciones ;)
Gracias! Lo publicare en breve la idea es citarte a ti, y tu blog primero y luego transcribir tu articulo. Evidentemente dando las gracias.
Ah, estupendo ;)
Además, me he dado cuenta de que precisamente, sigo tu blog desde hace unos días
Ciertamente este es un mal que suele aquejar a director de juego novatos. Más aún, muchas veces los jugadores -bien novatos bien con mala baba- lo propician yéndose por la tangente cada vez que pueden. Y cuando se juntan unos con otros las partidas terminan como el rosario de la aurora :P
Por otro lado, a veces el número de jugadores es superior al recomendable y el DJ no puede manejarlos a todos según estos van dividiéndose y esparciéndose por el escenario de juego... y los DJs tienen que recurrir a esas viejas artimañas que hacen perder narratividad en pos de la jugabilidad (véase los típicos guardias de nivel 15 que van a poner orden en la taberna del pueblucho xP).
Transmetropolitan: no me refiero a eso. Esto lo he visto en algún director de juego que llevaba ya su buena cantidad de años dirigiendo. Cuando los PJs se convierten por sistema en meros espectadores de las acciones de los PNjs, cuando lo que importan son los PNJs del DJ, y no los PJs, cuando el DJ no da espacio a la improvisación y a admitir que una buena idea podría funcionar sólo porque no se le había ocurrido a él, cuando él presupone que tienes que saberlo todo sobre su mundo...
Los tiros van más bien por ahí, no de medidas absurdas (un mal día lo tenemos todos), sino de que para que me cuenten una historia en la que no puedo influir ni participar, me leo un libro o me voy al cine, no me dedico a jugar al rol.
Es decir, narratividad y jugabilidad no tienen porque enfrentarse la una a la otra, más bien al contrario. Pero hay gente a la que no le entra en la cabeza...
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