La mayor parte de la gente suele ocupar el lugar del jugador, y la mayoría de ellos se quedarán ahí (lo cual es una elección perfectamente razonable y divertida), pero a algunos les pica la curiosidad y las ganas de crear mundos y cruzan la frontera hacia las tierras del mastereo y dirección de partidas.
No es tarea pequeña.
Al principio, la conversión en DJ puede ser apabullante. Pasas de controlar un sólo personaje y de hablar con los demás personajes de tú a tú a ser casi todo lo que hay en el mundo y a tener el poder de todos los dioses dentro de él. Pasas a tener poder de veto sobre cualquier cosa que te digan tus jugadores.
Y, en este caso, el poder conlleva responsabilidad.
El director de juego novato ha de aprender varias habilidades que le permitan tratar con los jugadores y que hagan que ese poder no se convierta en un incordio para los demás, sino que les lleve a una experiencia de juego gratificante y entretenida, y, a poder ser, enriquecedora.
*Escuchar y observar: un buen máster siempre debe escuchar a sus jugadores. Aprender a saber qué quieren, qué planean, tomarles el pulso y aprender cómo son. Además, escuchar a tus jugadores te permitirá saber qué se esperan de tu partida, y darles mucho más.
*¡Organización! Si para un jugador es algo que es relativamente importante, para un director de juego es algo absolutamente vital. Ya hemos hablado de ello en otras ocasiones, pero no está de más repetir que la organización es una de las mejores amigas del DJ. Algo tan tonto como saber por dónde buscar una información específica en un manual puede ahorrarte muchos dolores de cabeza. Los marcapáginas son opcionales. Tener tu carpeta de campaña organizada, o tus ficheros de texto (si usas ordenador) ordenaditos puede ahorrarte mucho tiempo a la hora de ponerte al tema.
"Como el pesao del guerrero no deje de tirarme los trastos, juro por Hela que le voy a hacer un crítico de dado y lápiz que va a lamentar haber nacido"
*Conocer el sistema: Al contrario de lo que creen algunos, no hace falta saberse el reglamento al dedillo, cada coma y cada punto, pero sí conviene estar familiarizado con el texto de las reglas, haberse leído lo importante al menos una vez. El sistema y el mundo te los irás aprendiendo a la hora de dirigir, pero una lectura previa es imprescindible.
Dicho esto, tampoco nos volvamos locos. Tampoco hace falta leerse el manual entero de una tacada. Una lectura somera, exhaustiva en las partes más importantes suele ser suficiente.
Por ejemplo, lo que yo siempre me leo suele ser la parte de ambientación, luego la base mecánica de los sistemas, lo básico para hacer funcionar el juego. Cómo funcionan la magia (poderes psíquicos, habilidades especiales, lo que sea) y el combate suelen entrar dentro de los "necesarios". Las descripciones de armas, conjuros, listados de características especiales son para leer "cuando sea pertinente", ya sea preparando una partida o porque surjan en la misma. No se trata de preparar una oposición, y en cuanto sepas cómo funciona un hechizo, se puede inferir como funciona el resto (en cuanto a la base mecánica, claro).
*Paciencia: Te va a hacer falta a carretadas, amiguete. De pronto, vas a entender las miradas asesinas que te dirigía Bartolín cuando decías alguna tontería para que Mari Pili se fijara en ti durante la partida. Las vas a entender, compartir y desear acompañar con algo contundente cuando ante el ejército de orcos que has puesto como simple elemento disuasorio, el guerrero diga que carga y el ladrón que va a vaciarle los bolsillos al comandante de los orcos.
Ah, el rol.
*Presencia escénica: si no la tienes, vas a tener que fingirla. Al fin y al cabo, la función más importante que desempeñas es hacer que la diversión de la mesa sea continua y el relato se vaya contando de la forma más natural y fluida. Eres el director de escena, y como tal, has de imponerte cuando sea necesario... y retirarte y dejar que los jugadores planeen y comploten cuando sea pertinente.
*Mano izquierda: Diplomacia. Don de gentes. Al fin y al cabo, el rol sigue siendo una acción social, y como tal, implica la obligatoriedad de desarrollar unas ciertas capacidades sociales. Todo lo que te permita llevar al grupo, hacer de mediador en los conflictos que se presenten será bienvenido.
*Creatividad: Hay muchas aventuras publicadas, pero aunque las uses y decidas no usar aventuras y módulos propios, seguirás teniendo que usar formas creativas de adaptarlas a tu grupo de juego. Aunque estés corto de tiempo, tener una idea bien clara de la aventura que quieres desarrollar siempre viene bien, y te permitirá centrarte en las partes que tus jugadores vean con mayor probabilidad.
*Improvisación: Un rasgo imprescindible, ya que una de las reglas no escritas del rol es que siempre, impepinablemente, uno de los jugadores hará algo para lo que no estabas preparado. No ponerse nervioso, y no tener miedo a pedir un pequeño descanso si necesitas poner en orden tus ideas te facilitarán mucho este paso.
Y eso es todo de momento. Sed buenos con vuestro máster... ¡recordad que un día podrías ocupar su lugar!
4 comentarios:
Tambien aconswjo tener una buena pantalla del MAster, que aguante tiros de dados (literales) y manchas de sustancias varias, incluida la hemoglobina.
Desde luego, esa es imprescindible. Será que por eso casi ni uso la pantalla de marras ¬¬
Coincido con tus observaciones. Son una buena primera idea para un jugador que apunta a master o a un anti-empático despiadado que no tenga ni idea de lo que es dirigir y al que sin duda hay que hacérselo saber.
Un saludo
La idea era en principio para los novatos, pero si puede servir de terapia, no seré yo quien lo impida ;)
Bienvenido
Publicar un comentario