jueves, septiembre 08, 2011

Ganchos genéricos

Hoy vamos a dar una pequeña ayuda de juego así en plan genérico.

Joe Lewis sabía de estas cosas...
Una de las partes importantes de una aventura es el gancho, lo que hace que los jugadores se agarren a ello para poner los acontecimientos en marcha. La idea es que sea algo que motive a sus personajes, y que les haga meterse en la historia. No es necesaro que sea algo directamente ligado al verdadero fondo de nuestra narración, es decir, podemos empezar persiguiendo a un traficante de armas y acabar teniendo una historia sobre la compasión y la superación personal, simplemente necesitamos que sea algo que incite a los PJs a ponerse en movimiento.

Aquí vamos a hablar de categorías de ganchos genéricos, que puedan ser usados en cualquier ambientación, y dentro de los cuales hay muchas posibilidades de variar y retorcer según la ambientación, incluso de mezclar como nos venga en gana.

Una posible clasificación sería por categorías de Objeto, Persona y Situación:
 
Objeto: Aquí hablamos de ganchos que tengan que ver con objetos o propiedades, ya sean espadas, tesoros perdidos, elefantes disecados, ...

Persona: El que tenga que ver con una persona o animal, ya sea como captura, como rescate, como monedero...

Situación: Categoría amplia en la que meteremos todo lo que no tenga que ver ni con un objeto ni con una persona: fenómenos meteorológicos, luces misteriosas, saberes ocultos...
Tampoco hace falta poner esta cara para enganchar a los jugadores...

Otras opciones de categorizar serían Adquisición, Escolta, Destrucción, Descubrimiento:


Adquisición: Obtener algo, ya sea por robo, por rescate, por captura...


Escolta: Intentar llevar algo del punto A al punto B y que no le pase nada por el camino.


Destrucción: El fin último sería deshacerse de algo, ya fuese destruyéndolo, dándole caza, matándolo...


Descubrimiento: El fin sería el conocimiento en sí, descubrir nuevas tierras, nuevas especies, hechos ocultos...

Una vez establecido esto, pues... mezclamos con la coctelera, y con algunos ejemplos (a los que, por supuesto, podéis contribuir en los comentarios), que por supuesto pueden volver a ser combinados entre sí:

Adquisición de objeto: La búsqueda de un tesoro enterrado, el robo de un objeto clave y estratégico. En busca del Arca Perdida, Tras el Corazón Verde.

Adquisición de persona: Rescate de un prisionero, secuestro de un duque, capturar vivo a un animal.

Adquisición de situación: Conseguir unos terrenos, conseguir que cierta circunstancia se dé durante el eclipse, invocar una tormenta.

Escolta de objeto: Entregar un maletín con droga para un intercambio, llevar la reliquia de la familia para guardarla en un lugar más seguro mientras los malos os persiguen.

Escolta de persona: Llevar a un prisionero y que no se escape de la cárcel del pueblo al castillo, acompañar como guardaespaldas a un pez gordo, cuidar de tu primo pequeño para que llegue sano y salvo al colegio...

Escolta de situación: Vale. Aquí la cosa se pone surrealista. Se me ocurre tal vez el ejemplo de los cazadores de tormentas y tornados, que van siguiéndolo y registrándolo durante su recorrido. O guardar una posición estratégica.

Destrucción de objeto: ¿Queda aquí alguien que no haya oído hablar de El Señor de los Anillos? En este caso la idea sería deshacerse de un objeto, pruebas incriminatorias, lo que fuera.

Destrucción de persona: No implica necesariamente matarla, aunque, desde luego, es una forma bastante definitiva de conseguirlo. También la opción de destruir su carrera política, o de encerrarlo, es una forma de destruir a alguien.

Destrucción de situación: Demoler un edificio, hacer que la tormenta eterna amaine, traer el Caos para que acabe con el dominio del Orden y gestas similares.

Descubrimiento de objeto: No es tanto el conseguir cierto objeto misterioso como averiguar qué sería este objeto misterioso. Descubrir cuál es el arma que podrá acabar con el Señor de las tinieblas, investigar dónde están los fondos del mafioso.

Descubrimiento de persona: ¿Quién es el verdadero hijo del rey? ¿Quién fue el autor de ese pasquín político contra el dictador? ¿Quién podrá ser nuestro mentor en el camino del guerrero?

Descubrimiento de situación: ¿Por qué la Tormenta de Almas está asolando ese pequeño pueblecito? También la exploración en busca de nuevos planetas o terrenos caería aquí.
"Cota de malla: lo que le falta en desvío, lo añade en distracción". No, no tiene que ver, pero había que ponello...

Como hemos dicho anteriormente, no es necesario que el gancho sea directo, es decir, que sea realmente el objetivo de la historia (aunque puede serlo). El gancho directo sería por ejemplo "El señor tenebroso ha raptado a tus padres, has de rescatarles", si la historia va de rescatar a los padres y no de acabar con el señor tenebroso. Pero este mismo gancho se convertiría en indirecto si el secuestro de los padres llevara a descubrir cuál es la única debilidad del malvado señor oscuro, y tendríamos así una historia algo más compleja y menos predecible.

El gancho, por lo tanto, sólo pone en marcha la historia, pero no es necesariamente "de lo que va".

Besitos...

PD: para los que sepáis inglés, aquí os dejo unos cuantos ganchos para D&D. Los podréis encontrar traducidos por los compañeros de Dragonadas Varias

3 comentarios:

Valerian dijo...

Buena entrada como siempre 8D

Lucien [TheMalkavMind] dijo...

Vaya que me ha gustado el blog, en forma y contenido; he aprovechado el tiempo libre para leer una buena cantidad de tus post y me alegra haberlo hecho, pensare y pondre en practica varias cosas a partir de esta lectura.
Queria, simplemente, agradecerte el tiempo que le dedicas a compartir tus experiencias.

Lucien

Joseaipinza dijo...

Acabo de llegar acá, por laboratorio friki :), me pareció excelente el articulo y el blog :D, gracias ^_^, lo añadiré a marcadores ;) que estén bien :)