lunes, junio 10, 2013

¡Nos mudamos!

Ya que andamos juntando contenidos, y página, nos mudamos a http://katakraos.blogspot.com.es/ Allí tendréis también ilustraciones, cómics, música y artículos de vez en cuando.

Gracias por vuestra atención y un saludo ;)

viernes, noviembre 16, 2012

Sobre el trabajo creativo: No trabajes duro...

... trabaja con cabeza.

Creo que es una máxima que todos podemos aplicarnos. ¿Cómo ir teniendo las cosas hechas? Pues poco a poco.

Entiéndase que en ningún momento estoy despreciando el trabajo duro. Es más, hay que estar dispuesto a sufrir, a pasarlas canutas, a sudar, a echar sangre, todo ello por lograr que nuestra obra llegue a su puerto. Pero si no pensamos un poquito antes de ponernos a meternos la paliza, igual trabajamos más veces de las necesarias.

Me explico. Está claro que para perfeccionar cualquier habilidad la receta suele ser práctica, práctica, práctica, y, por si acaso, algo más de práctica. Y si eso, un poco más de práctica. Pero podemos maximizar el efecto de nuestro sudor y sufrimiento, de nuestro trabajo, si pensamos un poco de antemano. Por ejemplo, al escribir hay que ser conscientes de que nuestros escritos deben pulirse, y reescribirse... pero hay que tener claro QUÉ queremos contar, un objetivo, algo a lo que encaminar esta escritura. Al hacer tiras cómicas, pensar bien el gag, la narrativa, abocetar, luego entintar y pasar a limpio... Nuestra aventura de rol debe tener un objetivo claro, al menos para nosotros, antes de que podamos dedicarnos a echar cortinas de humo y aparentes malvados delante de nuestros jugadores.

No hablo ya de documentación, de la cual ya hablamos en UN ARTÍCULO ANTERIOR, sino de pensar un poquito las cosas y organizar nuestros pensamientos, los objetivos de nuestra escena/cuadro/escultura de fimo. Incluso la práctica deportiva puede incluirse en este fin.  En el caso del desarrollo de habilidades, será bueno darse cuenta de cuáles son nuestros puntos flacos, y cuales nuestros puntos fuertes, e ir mejorándolos poco a poco con el tiempo.

En el caso de crear algo artísitco, nada nos va a salvar de muchas horas de trabajo, si queremos crear algo que merezca la pena, pero podremos hacer que esas horas sean mucho más productivas.

Y eso es todo por hoy.

Un poco caótico, pero había que volver ;)



viernes, febrero 10, 2012

Consejos para artistas...

Pues viendo esto en twitter...


Consejos de @queztalrevolver (http://www.revolvercomic.com/) para dibujeros al presentar trabajos a un editor:


1.-No empieces diciendo "mi pobre chamba, no soy tan bueno, lo hice en chinga, no esta tan chido, voy empezando". Ahi ya mataste el cotorreo
2.- ¿Recuerdas ese dibujo que hiciste hace 3 años que te gusto mucho? Vuelvelo a hacer, nadie quiere ver arte viejo.
3.- Relajate, no estes a la defensiva, si lo que quieres es que te chuleen, para eso esta tu mama y tus amigos.
4.- Nadie quiere ver hojas arrancadas de tu cuaderno a cuadros. Invierte en un porta hojas bonito, grande y facil de hojear
5.- Sé honesto, si te tardaste un mes en una ilustracion, dilo; eso no es necesariamente malo, además, no engañas a nadie.
y 6(!):Copiar para practicar no tiene nada de malo, pero JAMAS te adjudiques obras que no son tuyas, todos tenemos acceso a internet, sabes?



He de decir que aquí Quetzal tiene más razón que un santo. 


Hay varias cagadas que se hacen a veces como novato, por baja autoestima, poca confianza en uno mismo, y más razones. Al intentar vender tu trabajo (que en el fondo es de lo que se trata), uno debe tener confianza en lo que hace (tampoco pecar de lo contrario y creerse Dios con un lápiz), ser educado, y recordar que lo que vas es a buscar trabajo. Deja que tu trabajo hable por ti cuando le toque, no des explicaciones si no las piden, y no te eches piedras sobre tu propio trabajo. El editor, si te tiene que decir no, ya te lo dirá él, no se lo pongas tú en bandeja. Dicho esto, tampoco nos vayamos al extremos contrario y nos pongamos chulos con el editor porque pensemos que sea como sea nos van a poner a caldo. Un término medio y una actitud normal, y si no nos gusta lo que nos dicen, marcharnos con un "muchas gracias por su tiempo", y a otra cosa, nos ahorrará disgustos.


Se trata más de un problema de actitud que de otra cosa. También, como vemos arriba, podemos pecar de estar agarrándonos a cosas antiguas (cuando lo que interesa ver es lo que haces ahora), copiar ese dibujo de Jim Lee que tanto nos gustó, e intentar hacer pasarlo como estilo propio (admite que es un trabajo a partir del de otra persona. Cuando pruebas como entintador lo estarás haciendo todo el tiempo.). Ten personalidad, y si quieres mostrar variedad de estilos, pues que sean variados porque los conoces. 


Hay que tener en cuenta que al ser un arte visual, esto entra por los ojos, y por lo tanto, la presentación hay que cuidarla. Tanto la tuya (no hace falta que vayas de traje, para según qué entrevistas, pero una ducha facilita el contacto entre seres humanos, por así decirlo), como sobre todo la de tu trabajo. Que cause buena impresión, que al fin y al cabo es lo que quieres.


Tampoco pasa nada por admitir que tardas en preparar ciertas ilustraciones. Es mejor que el editor sepa cuánto tardas en preparar un encargo que no que vea más tarde que no se puede confiar en tus plazos de entrega. Es mejor lento y bien, pero sabiéndolo con certeza, que no decir "esto lo tengo en tres días" y luego tener que estar con el baile de "es que mi perro se comió mis deberes"


Resumiendo:


1-No te eches mierda encima. No te disculpes por tu trabajo.
2-Renueva tu portafolio
3-Acepta las críticas, y tampoco te derrumbes por recibirlas.
4-Cuida la presentación.
5-Reconoce el tiempo que tardes en hacer algo.
6-Presenta tu propio trabajo, y si copias, reconócelo. 


Y eso es todo por hoy...

martes, enero 24, 2012

2012: La revolución humana


Michio Kaku: Por qué los niños no quieren ser científicos:


ISaac Asimov previendo el impacto de internet en 1988



2012. La interpretación habitual del calendario maya sugiere que este año (concretamente el 21 de diciembre, ni a navidades llegamos) es el fin del mundo. Ahí tenemos esas películas que preconizan desastres inevitables y cataclismos y demás desgracias, que, a efectos cósmicos, no son más que agua que barre un grano de arena.

Pero yo voy a ponerme optimista, permítanmelo por un rato.

Supongamos, por un momento que sí, que el 21 de diciembre de 2012 es el fin del mundo tal y como lo conocemos. ¿Por qué? Porque surge un nuevo paso en la evolución humana. ¿Qué paso? Un resurgimiento de la conciencia y de la curiosidad científica, una novedosa forma de educación, algo que se convierte en una singularidad: el paso a la web 3.0, vamos a llamarlo así, ya que los técnicos tanto hablan de eso.

¿En qué consistiría esta "web 3.0"?

Una integración total de internet en el ámbito educativo, la suma de todo el conocimiento humano en la punta de nuestros dedos, y un renovado interés por aprender por parte de todo el mundo. De repente, nos encontraríamos como especie preparados para otro salto cualitativo como fue el descubrimiento de la rueda, el fuego, o la imprenta. Paradójicamente, haciendo uso de las máquinas, convertiríamos este mundo en algo mucho más humano. Internet como un suprasistema nervioso del planeta, que empezaría a tomar consciencia, y cada humano, una célula de una mente más grande. No hablo de una mente colmena que asimilara del todo a la humanidad y que quedásemos como autómatas supeditados a una súpermente, ya que la diferencia es necesaria para que se pueda elvolucionar y seguir encontrando los rasgos más adecuados para la supervivencia. Pero si pudiésemos comenzar a sentir cerca todos los rincones del planeta, la mayor parte de nosotros, incluso muchos de los que nos mantienen en esta crisis tan pertinaz, por simple empatía, quizás se esforzarían en eliminar esas diferencias que degradan al ser humano a lo largo del mundo.

Quizás esa sea el próximo paso, un planeta más unido, que no trate de convertir en simples máquinas y engranajes a la gente, sino que pueda tratar a cada individuo como una persona, y facilitar el acceso a sus intereses y vocaciones, y al seguir su propio camino, haría que el camino general del mundo avanzara.

Sí, es un concepto nebuloso, pero...

No me digan que no sería un mañana hermoso en el que despertarse. Veremos qué pasa en diciembre ;)

miércoles, noviembre 23, 2011

¿Rol? ¿Y por qué?

Eso, ¿por qué jugar al rol? ¿Qué ofrece esta afición, qué alicientes tiene? ¿Qué lo hace adecuado para gente de todas las edades?

Pues, en mi opinión, como poco, los siguientes:


Pues mire, nos gusta, qué
le vamos a hacer
  • Fomenta el trabajo en equipo: Aunque en muchos juegos de rol se interpreta una verdadera amalgama de puñaladas por la espalda, también es cierto que en la mayoría de ellos, si los jugadores no funcionan como un equipo, se va todo al traste. 
  • Estimula la imaginación: Al basarse en narraciones, principalmente, y descripciones verbales, aunque haya elementos visuales de apoyo (miniaturas, dibujos, ...), hace que el cerebro se imagine lugares nuevos, gente distinta, y que desarrolle su propia "película" del relato.
  • Afianza la capacidad lingüística y expresiva: También, ya que estamos con el tema de que se basa en diálogos, esto por simple necesidad nos ayuda a que nuestras capacidades lingüísticas mejoren, así como las expresivas, ya sean interpretativas o literarias.
  • Mejora la habilidad matemática y la memoria: dado que con las pruebas de habilidad y dados hay que efectuar cálculos rápidos, poco a poco mejoramos nuestra capacidad matemática, a la par que tener que recordar detalles sobre la trama o el mundo de juego, las reglas, nuestro PJ... hace que la memoria se ponga a funcionar.
  • Alienta la facultad de tomar decisiones: Si la aventura está bien hecha, habrá momentos en los que los PJs habrán de tomar decisiones difíciles, y estas tendrán sus consecuencias. El rol es un aprendizaje perfecto para cuando nos tengamos que ver con decisiones difíciles en la vida real.
  • Es divertido: Es un juego, y es algo que no hay que perder de vista. Se juega para divertirse.
  • Durante un rato puedes ser quien te dé la gana: Interpretar el papel de un aguerrido mago bárbaro, de un intrépido capitán de nave espacial o de un taimado vampiro existencialista, las posibilidades son infinitas.

Por tanto, creo que es una afición muy recomendable tanto para jóvenes (hey, e incluso educativa) como para gente mayor.

A disfrutar ;)



martes, noviembre 22, 2011

Sandbox: Experiencias de un máster canalla

Hoy me voy a explayar con lo del Sandbox y el Railroad, y experiencias e impresiones personales sobre el tema (para ver de qué hablo, visiten nuestro wonderfuloso Glosario Rolero Básico, ahí en la esquinica superior de la página. Gracias ;) ).

La cara que se te queda cuando has pensado
tres opciones y tus jugadores se
van por la cuarta
Digamos que ambas cosas son caras de la misma moneda, contrarios, opuestos filosóficos. El sandbox ese es básicamente un "id a donde os parezca", o, como se llamaba en un manual del máster de Dungeons, el estilo "a la buena de Dios", y el railroad es un "tenéis estas opciones... y punto". Afortunadamente entre ambos estilos hay muchos matices.

Digamos que yo pertenezco en principio a una escuela de másters más lineales, aunque siempre dejaba espacio para improvisar y si un jugador tenía una buena idea, una solución en la que yo no había pensado para el problema... ¿por qué no dejar que funcionase? Hace relativamente poco me apeteció cambiar un poco y dejar que los jugadores pudieran tener algo más de libertad, y probar eso del "esto es un sindiós" que a veces resulta del otro estilo, bastante más abierto, donde, en un principio, tenían más libertad.

La verdad, el ser humano, y, por extensión, el ser humano, es una criatura hecha de motivos, es decir, hace las cosas por alguna razón, no porque sí. La idea de una partida totalmente abierta no entraba dentro de mis planes, se tendería a la falta de propósito y conllevaría al estancamiento.
Realmente, lo que a los roleros nos gusta... es esto.

Así que hallé un punto intermedio (bueno, se lo leí a alguien cuando buscaba información sobre el tema), que se resume en una serie de tramas, una de ellas es la principal, luego hay varias secundarias que se entrecruzan unas con otras y finalmente, tenemos algunos incidentes aislados que en principio no son más que para dar variedad al mundo. Yo lo visualizo como una cesta, la verdad...

Como decíamos, una vez que se tienen estas tramas, se trata de asignar ciertos "desencadenantes", es decir, momentos, lugares y situaciones que, todos juntos, harán que se desencadene una aventura... dicho lo cual, siempre está bien poner varias opciones a los desencadenantes, para que puedas soltar la liebre cuando sea conveniente. En el caso de que se de cuando y sólo sí, procura que las condiciones no sean demasiado restrictivas. Es decir "en el mercado, de noche, tras haber completado la búsqueda del tesoro del Camposanto", es una opción de desencadenante válida, ya que necesita que se haya completado una aventura anterior, y que pasen de noche por la zona del mercado (no algo habitual, pero posible), que aunque la hora no será lo más normal, es un lugar público por donde pueden pasar. Un desencadenante como "en la mazmorra más profunda del castillo, el día de la cosecha, antes de que los PJs salgan de aventuras o de la ciudad" es en cambio demasiado restrictiva, ya que se trata de un sitio muy difícil de alcanzar , en un día específico, y los quiere de novatos totales. A menos que tu campaña comience el día de la cosecha, con los jugadores en la mazmorra más profunda del castillo, me temo que si escoges este desencadenante, tienes todas las papeletas para no jugar la aventura que planeas.

Una vez decidido el desencadenante, y que los jugadores lo vean, es el momento de ponerse más "dirigista", es decir, a partir de aquí las cosas van un poco más encarriladas, la trama tiene una dirección más clara (al menos, para el DM), pero tampoco demasiado. Ahora, en vez de un plantel ilimitado de opciones, acotamos lo que hay que hacer, y al tener en teoría menos opciones, tanto el DM al diseñar la aventura como los jugadores al jugarla, tienen más claro por dónde tirar, más facilidad para tomar decisiones ya que no nos encontramos en un momento totalmente abierto. Sigue habiendo varias opciones, espacio para la improvisación, y huir puede seguir siendo una opción, como puede ser dejar una trama colgada, para que resurja más tarde.

El perro de marras...
He probado el sistema de desencadenantes, y parece que funciona bastante bien para un entorno más abierto, los jugadores parecen más felices de encontrar sus propias tramas en vez de lanzarles el socorrido "pues estáis en la posada y se os acerca un mago pidiéndoos que rescatéis a su pobre perrito Totó". En este caso, mientras los PJs se dirigen a sus asuntos, se encuentran al viejo berreando como un loco "¡Totó!" por las calles, y esto ya es una forma de que los jugadores decidan si implicarse o no, pueden dejar al viejo a lo suyo, pero aquí está el trabajo del máster: mostrar la desesperación del pobre viejo, que ha perdido a su perro. Y que el encuentro y el desencadenante puedan aparecer en más lugares, también ayuda. Que luego la búsqueda del perro lleve a descubrir una vieja tumba en las alcantarillas llena de tesoros es algo meramente accesorio, pero ya crea un interés en los jugadores, que pasan de tener un simple encuentro cómico o narrativo a meterse en una aventura hecha y derecha. Así, además, la aventura es más satisfactoria para los jugadores, ya que deciden qué tramas seguir, y no se ven arrastrados por una cuerda al cuello a seguir un raíl fijado.

Se trata, al fin y al cabo, de intentar mezclar lo mejor de los dos extremos, de forma que no los jugadores no se sientan como paseados con correa por el mundo de juego, y a la vez no nos encontremos con el consabido... "¿y qué hacemos?"

Aunque esto será para un próximo artículo ;)

jueves, noviembre 17, 2011

Herramientas y técnica

Este sí que es un artista
En cualquier disciplina artística, el artista, ya sea músico, pintor, escultor, dibujante, escritor o lo que fuere, necesita ciertas premisas básicas para poder ejercer. El orden dado abajo es orientativo, a uno le puede apetecer hacer un cómic, y luego preocuparse de qué es.
Lo primero, es tener algo que decir. ¿Qué queremos crear, qué queremos transmitir? Se trata de un punto de partida, algo que dota de sentido a nuestra obra, aunque solo sea para nosotros mismos. Ya se encargarán otros de alterar su significado, pero de momento, no perder de vista lo que queremos expresar nos será de gran ayuda para poder plasmarlo, y que no quede en un simple ejercicio de habilidad.

Cuando decías lo de el sinte
suena blando, me refería a otra cosa...
La otra cuestión está en cómo plasmar lo que queramos decir. ¿será una escultura? ¿Un tebeo? ¿Una canción? ¿Un cuadro abstracto? En tal caso, entran en juego ya consideraciones como la habilidad, el conocimiento, la técnica y las herramientas, puesto que la forma que escojamos para realizarlo influirá en todo esto. La técnica necesaria para componer una sinfonía difiere de la de escribir una obra de teatro, por ejemplo.




La técnica y el conocimiento van de la mano. La técnica es nuestra capacidad para expresarnos, los recursos con que contamos, y la habilidad con los que los apliquemos. Cuanto más conozcamos sobre nuestro arte, y sobre lo que queremos expresar, más difícil nos será estancarnos, aunque ese es un riesgo que todo creador tiene.

Y sí, esto es ARTE, qué narices
En último extremo, está la herramienta. La herramienta es el instrumento que utilizamos para que nuestra creatividad, técnica, conocimiento, habilidad y expresión se materialicen en algo concreto, en la expresión artística que hayamos escogido. Lógicamente, con mejores herramientas, la posibilidad de crear una mejor obra es mayor, ¿no? Pues... no siempre.

Para mí, la herramienta es la última parte de la cadena, ya que la calidad de la misma no suple la expresividad del artista. Es lo que se dice, que un artista novato, o mediocre, lo será se ponga con lo que se ponga a crear, por muy buen equipo que tenga, mientras que uno bueno, experimentado y creativo, con la herramienta más pobre y más cutre, puede producir algo que merezca la pena, y que te toque el alma.

La cuestión del equipo (ya sea para producir música, una estación gráfica, pinturas de alta calidad, instrumentos musicales especiales y precisos, cierto tipo de plumas...) es algo que he notado que obsesiona a mucha gente, como si por usar cierto objeto se fueran a convertir de la noche a la mañana en el nuevo Leonardo DaVinci. Es como si le estuviésemos dando poder a ese objeto para convertirnos en algo que quizás sí seríamos si no nos obsesionásemos con la herramienta y nos dedicáramos más a saber expresarnos (lo cual, como técnica, puede requerir aprender el manejo de una herramienta. Todo está relacionado).

Debemos recordar que el arte, desde sus orígenes, no es tu técnica, tu herramienta. El arte nace desde la espiritualidad, algo que como artistas siempre debemos recordad. No podemos dar a un objeto el poder creador del que nosotros creemos que carecemos.

Buscando por máquina en el guguel me salían, lo juro...
Sed valientes. Aprended y explorar, aumentar vuestro conocimiento. Probad diversas herramientas, hasta dar con la adecuada para lo que queréis hacer, con la que mejor se adapte a vosotros, y no al revés (aunque a veces es inevitable). Pero que vuestro arte, sea el que sea, no importa que sea torpe, falto de sutileza, o de limpieza (eso llega con el tiempo), sea vuestro, y no de una máquina. Que la herramienta os sirva, y no vosotros a ella.

Reivindicad al ser humano que sois, sacad el arte que el ser humano lleva dentro. Que lo que hagáis nazca de la emoción y el espíritu, y se moldee con el cerebro y el trabajo.
Al final, con tesón, trabajo y paciencia, acabaréis pudiendo mirar vuestro trabajo y decir un día "Pues estoy orgulloso de lo que he hecho".

Claro que, si sois artistas de verdad, enseguida le seguirá otra que dirá: "Pero si toco esto y esto, seguro que queda mejor..."

La última lección es... aprender a parar y saber que por mucho que podamos retocar, hay un punto en que debemos dejar las cosas como están y dejar que crezcan por sí solas.


Disfrutad de ello.
Eso es lo que yo me pondría para bajar a comprar el pan...

lunes, noviembre 14, 2011

Sandbox: Reutilizando material

La gran ventaja de lo que se da por llamar campañas "sandbox" o "cajón de arena" es la sensación de libertad que tienen los jugadores, ya que pueden ir a cualquier parte. Una de las ventajas que tiene esto para un DM es que... puede reutilizar mapas y lugares. Se trata de plantar semillas para el futuro, y es una forma estupenda de interconectar distintos elementos de tu mundo ficticio y darle más entidad.

Digamos que los PJs visitan un templo maligno, se enfrentan a los sacerdotes y acólitos que veneran al temible Dios Dragón para liberar a la princesa. Los jugadores se infiltran, y con un hábil golpe, se deshacen de la mayor parte del culto maligno, y los que no acaban muertos huyen para no saberse más de ellos, y los héroes se van con la princesa. Hasta nunca, Templo Maligno.

Pero héteme aquí que el Culto del Dios Dragón tenía lazos tangenciales con el Hechicero Demoniaco, el villano de la campaña que estás dirigiendo. Y que el Hechicero Demoniaco, hace muchos siglos, le dejó un libro al Sumo Sacerdote del Culto del Dios Dragón, libro que contiene ciertos secretos necesarios para entrar en la fortaleza extradimensional donde este vive (o no-vive, quién sabe lo que hace un vampiro).

Investigando, los PJs descubren esta conexión, y que es probable que el Libro de los Múltiples Mundos se encuentre en el Templo que asaltaron hace unos meses... quizás en una parte que no vieron, o que simplemente, al ser una biblioteca no le prestaron atención.

"Pues nada, volvemos al Templo Maligno, cogemos el Libro de las narices y a otra cosa, mariposa".

Ah, mi querido PJ, eso no va a ser tan fácil. Ahora, el templo, que dejaron regado de sangre de cultistas y saqueado, resulta que gracias a su maldad inherente ha resucitado a los clérigos que mataron como muertos vivientes, y que un cierto aura de mal se ha instalado allí definitivamente. Encontrar el libro, ahora que saben lo que es, va a ser relativamente fácil... pero aunque conozcan algo del lugar, hay más de lo que se pensaban... y relleno de nuevos peligros y desafíos que vencer.

Lo bueno de esto es que reutilizaremos mapas y elementos de ambientación, lo cual dará más solidez al mundo de campaña. Eso sí, será necesario trabajar el transfondo, ver qué ha pasado durante la ausencia de los PJs, en qué se ha convertido el lugar, qué cosas han cambiado (el mapa puede tener la misma estructura, pero seguro que hay cosas que han cambiado).

Un ejemplo videojueguil de esto lo vemos en Ice Wind Dale I y II, puesto que una de las localizaciones de la aventura del I es donde el II acaba. Todo modificado, con distintos enemigos e historia, pero con coherencia entre sus partes.

Buenos días, y no se olviden de reciclar ;)

lunes, octubre 24, 2011

Básicamente

Desde que el rol es rol, la mayor parte de los juegos constan de un libro básico (en teoría con todo lo necesario para jugar), y de varios suplementos (libros extras que no son imprescindibles, pero que dan más opciones de reglas, ambientación, diversión, aburrimiento o lo que sea).

Entre lo que se considera básico estaría lo siguiente: reglas principales del juego (creación de personajes, equipo, combate, etc.), una introducción a la ambientación (en la que vayas a jugar, o guías para crear la propia, en caso de juegos multiambientación), un bestiario o catálogo de arquetipos, criaturas o adversarios, en resumen, un "cómo se juega a esto".

Entre los suplementos las opciones se disparan: nuevas reglas (los múltiples usos del sable láser, poderes no contemplados en el libro básico, reglas sobre cómo hacer la colada), ampliación de la ambientación (libros que entran en mayor detalle en ciertos aspectos del mundo ficticio en el que vamos a jugar, ya sea los puertos espaciales de Tarsis, las varias formas en las que ha degenerado la nobleza en el mundo, o tal vez un vistazo más atento a ciertas organizaciones del mundo de juego), aventuras y módulos, figuritas (ya entramos en el terreno juguetil), etc.

También se puede dar el caso del típico suplemento que está anunciado como suplemento, pero que te cambia tanto el juego que casi es básico. De eso hablaremos en otra ocasión. No se incluyen aquí libros de ambientación concretos para juegos multiambientales, ya que serían considerados básicos. Si vas a jugar en Reinos Chocolateados, tendrás que tener al menos la ambientación básica de Reinos Chocolateados, ¿no?

Luego tenemos dos posturas extremas, que son la de jugar sólo con básicos, y la de jugar con absolutamente todos los suplementos. La mayor parte de la gente suele estar en una postura intermedia, ya sea más cercana a uno u otro extremo.

Jugar sólo con básicos hace el juego sumamente portátil, y da espacio al DM para añadir sus propias reglas sin ningún tipo de discusión oficial. Paradójicamente, los jugadores tienen más opciones de desarrollar su PERSONAJE, ya que al no tener tanta diferencia por las reglas, les puede empujar a centrarse en su personalidad antes que en sus combos de combate, por ejemplo. Es una idea que creo ya hemos tratado antes.

Jugar con absolutamente todos los suplementos hace que cualquier opción que el juego tenga, la tengas disponible. Eso sí, tendrás que tener en cuenta todas las reglas y variaciones que salgan en estos suplementos, aunque sea para decidir que no juegas con ellas (y si no cuentas con lo que dice un libro, ¿para qué jugar con él?). Y, por supuesto, quitando la opción de tener los libros en PDF y alguna forma de leerlos, habrá que jugar en un sitio fijo, o echar anchas espaldas al tema. Que los libros pesan, oigan.

En el punto (o debería decir puntos) intermedio, tenemos gente que juega con los básicos y con 1 o más suplementos, ya sean los que interesen en cada ocasión, o porque sean ampliaciones de la ambientación, o un sistema alternativo de combate o... en fin, lo que a la mesa le resulte asumible y divertido.

Por mi parte, cada vez me voy haciendo más fan del "sólo básicos". Y eso que en casa me gusta tener suplementos varios para ampliar información sobre el juego, o sobre el mundo de juego. Pero a la hora de jugar, he descubierto que la simplicidad vale su peso en oro, y que lo que te permita resolver una situación con rapidez y eficacia, es lo que realmente te hará la tarde divertida.

O al menos, eso es lo que me funciona a mí.

Nos leemos.

jueves, septiembre 08, 2011

Ganchos genéricos

Hoy vamos a dar una pequeña ayuda de juego así en plan genérico.

Joe Lewis sabía de estas cosas...
Una de las partes importantes de una aventura es el gancho, lo que hace que los jugadores se agarren a ello para poner los acontecimientos en marcha. La idea es que sea algo que motive a sus personajes, y que les haga meterse en la historia. No es necesaro que sea algo directamente ligado al verdadero fondo de nuestra narración, es decir, podemos empezar persiguiendo a un traficante de armas y acabar teniendo una historia sobre la compasión y la superación personal, simplemente necesitamos que sea algo que incite a los PJs a ponerse en movimiento.

Aquí vamos a hablar de categorías de ganchos genéricos, que puedan ser usados en cualquier ambientación, y dentro de los cuales hay muchas posibilidades de variar y retorcer según la ambientación, incluso de mezclar como nos venga en gana.

Una posible clasificación sería por categorías de Objeto, Persona y Situación:
 
Objeto: Aquí hablamos de ganchos que tengan que ver con objetos o propiedades, ya sean espadas, tesoros perdidos, elefantes disecados, ...

Persona: El que tenga que ver con una persona o animal, ya sea como captura, como rescate, como monedero...

Situación: Categoría amplia en la que meteremos todo lo que no tenga que ver ni con un objeto ni con una persona: fenómenos meteorológicos, luces misteriosas, saberes ocultos...
Tampoco hace falta poner esta cara para enganchar a los jugadores...

Otras opciones de categorizar serían Adquisición, Escolta, Destrucción, Descubrimiento:


Adquisición: Obtener algo, ya sea por robo, por rescate, por captura...


Escolta: Intentar llevar algo del punto A al punto B y que no le pase nada por el camino.


Destrucción: El fin último sería deshacerse de algo, ya fuese destruyéndolo, dándole caza, matándolo...


Descubrimiento: El fin sería el conocimiento en sí, descubrir nuevas tierras, nuevas especies, hechos ocultos...

Una vez establecido esto, pues... mezclamos con la coctelera, y con algunos ejemplos (a los que, por supuesto, podéis contribuir en los comentarios), que por supuesto pueden volver a ser combinados entre sí:

Adquisición de objeto: La búsqueda de un tesoro enterrado, el robo de un objeto clave y estratégico. En busca del Arca Perdida, Tras el Corazón Verde.

Adquisición de persona: Rescate de un prisionero, secuestro de un duque, capturar vivo a un animal.

Adquisición de situación: Conseguir unos terrenos, conseguir que cierta circunstancia se dé durante el eclipse, invocar una tormenta.

Escolta de objeto: Entregar un maletín con droga para un intercambio, llevar la reliquia de la familia para guardarla en un lugar más seguro mientras los malos os persiguen.

Escolta de persona: Llevar a un prisionero y que no se escape de la cárcel del pueblo al castillo, acompañar como guardaespaldas a un pez gordo, cuidar de tu primo pequeño para que llegue sano y salvo al colegio...

Escolta de situación: Vale. Aquí la cosa se pone surrealista. Se me ocurre tal vez el ejemplo de los cazadores de tormentas y tornados, que van siguiéndolo y registrándolo durante su recorrido. O guardar una posición estratégica.

Destrucción de objeto: ¿Queda aquí alguien que no haya oído hablar de El Señor de los Anillos? En este caso la idea sería deshacerse de un objeto, pruebas incriminatorias, lo que fuera.

Destrucción de persona: No implica necesariamente matarla, aunque, desde luego, es una forma bastante definitiva de conseguirlo. También la opción de destruir su carrera política, o de encerrarlo, es una forma de destruir a alguien.

Destrucción de situación: Demoler un edificio, hacer que la tormenta eterna amaine, traer el Caos para que acabe con el dominio del Orden y gestas similares.

Descubrimiento de objeto: No es tanto el conseguir cierto objeto misterioso como averiguar qué sería este objeto misterioso. Descubrir cuál es el arma que podrá acabar con el Señor de las tinieblas, investigar dónde están los fondos del mafioso.

Descubrimiento de persona: ¿Quién es el verdadero hijo del rey? ¿Quién fue el autor de ese pasquín político contra el dictador? ¿Quién podrá ser nuestro mentor en el camino del guerrero?

Descubrimiento de situación: ¿Por qué la Tormenta de Almas está asolando ese pequeño pueblecito? También la exploración en busca de nuevos planetas o terrenos caería aquí.
"Cota de malla: lo que le falta en desvío, lo añade en distracción". No, no tiene que ver, pero había que ponello...

Como hemos dicho anteriormente, no es necesario que el gancho sea directo, es decir, que sea realmente el objetivo de la historia (aunque puede serlo). El gancho directo sería por ejemplo "El señor tenebroso ha raptado a tus padres, has de rescatarles", si la historia va de rescatar a los padres y no de acabar con el señor tenebroso. Pero este mismo gancho se convertiría en indirecto si el secuestro de los padres llevara a descubrir cuál es la única debilidad del malvado señor oscuro, y tendríamos así una historia algo más compleja y menos predecible.

El gancho, por lo tanto, sólo pone en marcha la historia, pero no es necesariamente "de lo que va".

Besitos...

PD: para los que sepáis inglés, aquí os dejo unos cuantos ganchos para D&D. Los podréis encontrar traducidos por los compañeros de Dragonadas Varias