lunes, noviembre 14, 2011

Sandbox: Reutilizando material

La gran ventaja de lo que se da por llamar campañas "sandbox" o "cajón de arena" es la sensación de libertad que tienen los jugadores, ya que pueden ir a cualquier parte. Una de las ventajas que tiene esto para un DM es que... puede reutilizar mapas y lugares. Se trata de plantar semillas para el futuro, y es una forma estupenda de interconectar distintos elementos de tu mundo ficticio y darle más entidad.

Digamos que los PJs visitan un templo maligno, se enfrentan a los sacerdotes y acólitos que veneran al temible Dios Dragón para liberar a la princesa. Los jugadores se infiltran, y con un hábil golpe, se deshacen de la mayor parte del culto maligno, y los que no acaban muertos huyen para no saberse más de ellos, y los héroes se van con la princesa. Hasta nunca, Templo Maligno.

Pero héteme aquí que el Culto del Dios Dragón tenía lazos tangenciales con el Hechicero Demoniaco, el villano de la campaña que estás dirigiendo. Y que el Hechicero Demoniaco, hace muchos siglos, le dejó un libro al Sumo Sacerdote del Culto del Dios Dragón, libro que contiene ciertos secretos necesarios para entrar en la fortaleza extradimensional donde este vive (o no-vive, quién sabe lo que hace un vampiro).

Investigando, los PJs descubren esta conexión, y que es probable que el Libro de los Múltiples Mundos se encuentre en el Templo que asaltaron hace unos meses... quizás en una parte que no vieron, o que simplemente, al ser una biblioteca no le prestaron atención.

"Pues nada, volvemos al Templo Maligno, cogemos el Libro de las narices y a otra cosa, mariposa".

Ah, mi querido PJ, eso no va a ser tan fácil. Ahora, el templo, que dejaron regado de sangre de cultistas y saqueado, resulta que gracias a su maldad inherente ha resucitado a los clérigos que mataron como muertos vivientes, y que un cierto aura de mal se ha instalado allí definitivamente. Encontrar el libro, ahora que saben lo que es, va a ser relativamente fácil... pero aunque conozcan algo del lugar, hay más de lo que se pensaban... y relleno de nuevos peligros y desafíos que vencer.

Lo bueno de esto es que reutilizaremos mapas y elementos de ambientación, lo cual dará más solidez al mundo de campaña. Eso sí, será necesario trabajar el transfondo, ver qué ha pasado durante la ausencia de los PJs, en qué se ha convertido el lugar, qué cosas han cambiado (el mapa puede tener la misma estructura, pero seguro que hay cosas que han cambiado).

Un ejemplo videojueguil de esto lo vemos en Ice Wind Dale I y II, puesto que una de las localizaciones de la aventura del I es donde el II acaba. Todo modificado, con distintos enemigos e historia, pero con coherencia entre sus partes.

Buenos días, y no se olviden de reciclar ;)

4 comentarios:

Unknown dijo...

Interesante entrada. Aunque no he dirigido aún una campaña de esta forma, es uno de mis proyectos.

Toda ayuda e idea es bien aceptada.

Un saludo

katakraos dijo...

¡Hola, Yeray!

La verdad es que el "sandbox" es un pequeño dolor de cabeza, pero si uno se organiza bien puede dar mucho de sí, ya escribiré algo más al respecto.

¡Un saludo!

Chuck Draug dijo...

Si uno tiene un mundo bien organizado y montado, meter una evolución en el mismo, reutilizar escenarios pero con nuevas situaciones da una sensación de mayor coherencia y de "mundo vivo". Porque es (relativamente) fácil hacer una partida aleatoria, pero hacer una campaña y mantener el mundo de juego es una gran labor.

Y solo he conocido un máster en mi vida que lo haya conseguido. Pero hace años que abandonó su propio mundo para instalarse en los "mainstream" (Reinos Olvidados, Rokugan y similares). :P

katakraos dijo...

Pues básicamente se trata de ir anotando cosas y usar un poquito de coherencia, que hace falta. El resto, echarle morro y tirar para alante ;)