jueves, noviembre 04, 2010

El azar

El elemento aleatorio, ese desconocido que nos acompaña tanto en la vida como en los juegos. Es ese juego de probabilidades, esa pequeña incertidumbre que nos acompaña todos los días, que nos pilla por sorpresa, que nos deshace los planes, y que es incertidumbre en estado puro.

Es ese elemento que todavía puede hacer que una gotita de sudor resbale por tu sien, que la duda se engendre en tu interior y que haga el triunfo deseable por lo incontrolable de su naturaleza.

Yendo al tema que nos suele ocupar en ese blog, en los juegos de rol hay varias escuelas de pensamiento sobre su utilización. Desde el comienzo estuvo presente, como puede atestiguar la presencia de los dados en casi cualquier mesa de juego. Un azar controlado, ya que la experiencia y la habilidad de los personajes siempre influyen en las tiradas (si vamos a jugar a algo que sea azar ciego, el rol no lo toquemos). Otros juegos lo eliminan, dedicándose a métodos como la gestión de recursos, que no es ni bueno ni malo, es simplemente diferente.


Me duele la cara... de ser tan guapo.

En el caso de los juegos en los que el azar sí influya (sea por medio de dados, cartas, etc. ), también hay quien decide acatar religiosamente lo que dicte este incognoscible, y hay quien lo dobla para acomodarlo a sus fines. Como en el caso de eliminar por completo el azar, no es mejor ni peor, simplemente distinto. Los partidarios de seguir fielmente el dado son directores de juego más estrictos, y conocedores de que el riesgo es uno de los elementos con los que se juega. Los partidarios de doblarlo suelen usar la excusa de que no van a dejar que una mala tirada de dados les arruine una buena historia.



Mira, es fácil: dos puntadas del derecho, una del revés, un poco de teoría de supercuerdas y...

En el caso de una misma situación vista desde los tres posibles sistemas: Gestión de recursos, azar "doblado" y azar puro:

Nuestros héroes han llegado a un complejo de cavernas, infestado de kobolds (unos graciosos personajillos que gustan de poner trampas, y que según la época pueden ser una especie de hombres lagarto de bolsillo o enanos con cabeza de perro), y, tras haber sobrevivido a varias trampas, pero no intactos, se enfrentan al contingente kobold en una emboscada. Los pequeños cabrones son ahora una amenaza, ya que los PJs están mermados de recursos.

Gestión de recursos: Dependiendo de su sentido estratégico, y de cómo pudieran manejar sus recursos a la hora de llegar allí, nuestros PJs se encontrarían con una molestia menor o con una verdadera amenaza.

Azar doblado: A ver, tú diriges la partida. Quieres llegar a la escena final, donde espera el villano, que es, a la sazón, la némesis perenne de uno de los PJs... ya dejarás que puedan morir ahí, aquí sólo harás que acaben muy tocados si deciden mal y si los dados no acompañan...

Azar puro: Pues mira, si el PJ tiene que morir bajo las garras de un kobold, que no hubiera ido a pecho descubierto. Igual tiene suerte y resulta que por una serie de tiradas buenas se elimina al contingente él solito, pero... no sería lo más común. Así que lo más probable es que los jugadores se dediquen a buscar cobertura y a evitar el cuerpo a cuerpo por si las moscas... e incluso que consideren que huir es una opción razonable.


Y este era su lado bueno...

En el fondo, cada método tiene sus ventajas y sus desventajas, pero una buena mezcla de varios podría dar lugar a juegos más variados. Sin embargo, el carácter que le demos al azar influirá en la forma de jugar el juego. Así que nuestra idea de lo que queramos hacer debe ser la que dirija nuestra decisión a la hora de optar por una u otra.

¿Y vosotros? ¿Qué preferís?

8 comentarios:

Zinc dijo...

Como siempre digo en este tipo de entradas, más que del máster (o incluso de la mesa) para mí depende del juego.

Dejando a un lado los juegos de gestión de recursos, la elección entre azar puro o azar "doblado", para mí recae sobre el juego al que estemos jugando. En un juego como Súperheroes doblo el azar como si fuera chicle mascado durante días, pero en un juego como Anno Domini el azar es una fría y rígida espada que va cortando cabezas. Siempre hay excepciones dentro de estos mismos juegos, pero la tónica general es esa.

¿Y en juegos más intermedios? Pues dependerá. Si el juego es heróico al nivel de D&D o incluso de "El Señor" (es decir, un nivel de mortalidad medio-bajo dependiendo del máster), me decantaré por un punto intermedio, quizás no les mate por una mala tirada pero sí les putearé.
Puede que mate a uno o dos PJs, pero si los kobolds acabaran con todo el grupo, quizás en vez de morir acaben prisioneros y el villano huido, con lo que dar pie a un nuevo arco argumental (¿Venta de esclavos?). ¡Pero nunca prisioneros en la sala del trono del villano ("Qué facil ha sido llegar al villano, chicos; la próxima vez que nos capturen desde el principio")!
Además, seguro que les haría perder gran parte (o todo) su equipo, y nada de que esté en un arcón al lado de la celda jejeje.

Pero en esto contemplo muchas excepciones: si el jugador ha actuado realmente mal, arriesgando sin sentido la vida de su personaje ante un riesgo claramente superior a él y encima tiene malas tiradas, pues mala suerte para él, sea el juego Súperheroes, Séptimo mar, Zombies o Anno Domini.


¡Nos leemos!

Narrador dijo...

Buena entrada. A destacar lo de "según la época pueden ser...".

Anónimo dijo...

Yo me decanto casi siempre por una mezcla 'razonable' de todo (un razonable marcado por mis gustos y algunas circunstancias). Me gusta pasar por alto muchas tiradas dándole valor a las habilidades o a la interpretación del jugador (¿Nunca habéis tenido un jugador que hacía mejor persuasión o palabrería roleando que tirando?), también creo que hay momentos en que el azar mola, pero es especialmente 'antiestético' permitir que se acabe la aventura en ciertos momentos. En el ejemplo de la cueva de los kobolds no estaría mal darles caña hasta matarlos en la cueva, pero quizá quedaría cutre matarlos al cruzar el puente colgante del camino que llevaba a la cueva. Y cuando has decidido resolver algo por tirada abierta (a la vista de los jugadores) y el dado está en la mesa él manda.
Porque una cosa que no hago es adecuar la dificultad a la medida de los jugadores. Creo que parte de la diversión es tener claro que habrá muchas veces que toca correr. Si los jugadores se saben los héroes, no tendrán miedo a equivocarse, porque algo aparecerá que les salve el culo a última hora.
El juego en uso es un factor que modifica muy poco mi forma de llevarlo, a diferencia de lo que Zinc comenta.
Terron

katakraos dijo...

Zinc: Está claro que el medio (en este caso el juego) influirá en cierta medida en cómo te plantees el uso del azar en el mismo, pero sigo pensando que es más prerrogativa del máster que otra cosa.
Está claro que el azar ha de ser una herramienta más de la narración, y no al revés.

Por supuesto, poner las cosas demasiado fácil no es bueno.

Y digo esto como fiel creyente del código Nuwisha: "Deja que los estúpidos mueran una muerte estúpida", si te la buscas, lo que te mereces es encontrártela.

Un saludo

Narrador: Gracias. No sé, es que siempre me llamaron la atención esos cambios genéticos entre edición y edición...

Terron: Siempre hay que contar con las circunstancias, que modifican muchas de las ideas que a priori tenemos sobre estos asuntos. Y sí, lo del uso "razonable" es algo que yo también intento aplicar cuando dirijo...

Por lo demás, lo que le digo a Zinc podría ser en parte también respuesta para ti.

Bienvenido ;)

Bulldozzzer dijo...

Yo estoy a favor de amañar resultados. Creo que el rol es una experiencia narrativa en la que en el fondo se trata de contar una historia, involucrando a los personajes en ella. En mi opinión dejar que se arruine por una mala tirada no conduce a nada positivo, pues el jugador se jode y el máster se jode. Un amañamiento a tiempo puede cambiar ese rumbo y hacer que las cosas, a grandes rasgos, sucedan como al máster le interesa.

Pero claro, esto no debe servir de excusa para que los personajes crean que pueden hacer cualquier cosa, y entonces, creo, la muerte puede ser un recurso interesante como castigo a una acción verdaderamente insensata o malintencionada.

En cualquiera de los dos casos anteriores siempre existe la posibilidad de una tercera opción, y es la de "herida permante". Es decir, que tanto si el personaje tuvo mala suerte como si hizo algo especialmente reprochable (bajo el criterio del dj, lo que puede ser cualquier cosa), siempre puedes dejarle una secuela permanente que recuerde que o bien no arruinamos su diversión participando de la gesta hasta el final, o bien una evidencia perenne de que no se puede hacer lo que se quiera.

Ya lo dije en otra parte antes, yo una vez mutilé a un pj cortándole la mano porque había matado a un pnj porque sí y sin venir a cuento (además el personaje era poli...) y el "trauma" causado en el jugador y en el pj se traduzco en agradecimientos pues "había comprendido que no se puede ir haciendo lo que quiera y además así el personaje tenía más trasfondo personal".

Otra cosa que funciona muy bien en juegos en los que el hardware es importante, es quitárselo aljugador. Ya sea la espada matadragones +3 o el implante experimental con tecnología alienígena, es un castigo de seguro doloroso y recordad.

katakraos dijo...

En el fondo se trata de la misma idea... si se lo curran para uno u otro resultado, hay que dárselo.

Anónimo dijo...

Il semble que vous soyez un expert dans ce domaine, vos remarques sont tres interessantes, merci.

- Daniel

Bulldozzzer dijo...

Désolé Daniel, il y a beaucoup de gens ici, tu parles a qui?

:)