El principal hecho diferencial creo que es de perspectiva. Los personajes de los jugadores han de ser, sí o sí, los personajes fundamentales de la trama, los que pongan en marcha acontecimientos y de los que dependa el destino de la historia... aunque sean unos simples oficinistas, pero de ellos depende toda la historia.
Es fácil, como director de juego, caer en el "síndrome del escritor", y crear personajes secundarios tan interesantes que queramos darles más protagonismo, y hacer que los acontecimientos giren a su alrededor... y esto, si no se sabe manejar, y hacer que los jugadores tengan un papel importante en la trama, puede hacer que una partida se convierta en algo aburrido y falto de interés (aunque hay muchos otros factores que pueden llevar al mismo resultado).
Resulta sencillo confundir el hecho de que en la mayoría de partidas, los personajes de los jugadores comienzan siendo unos mindundis (función en el mundo de juego) con que respecto a la narrativa tengan que seguir siendo ceros a la izquierda (función en la narrativa). El ejemplo de un personaje jugador podría ser Luke Skywalker, que al principio de la guerra de las galaxias no es más que un granjero sin importancia... y sin embargo, es quien se acabará enfrentando al caballero oscuro y liberando a la princesa...
Una cosa que se da en este tipo de juegos es que, necesariamente, nuestros jugadores han de ser los protagonistas de la historia, como decíamos, y esto implica que la historia deba girar en torno a ellos. Los jugadores llevarán pues a unos personajes que influirán decisivamente en el desarrollo de los acontecimientos, y de la historia de la partida. Por lo tanto, cualquier aventura o módulo debe implicar directamente a los PJs, y todo ello porque los jugadores deben tomar las decisiones.
Esto es por necesidad, ya que la principal función de un juego de rol, como dijimos anteriormente, es que es un juego, durante el cual se cuenta una historia compartida... ¿y qué gracia tiene un juego en el que no puedes hacer nada?
Por supuesto, "protagonista" significa el personaje principal de una historia, pero no el principal del mundo de la historia. Entre otras cosas, por eso muchos juegos comienzan con los personajes siendo, como decíamos antes, vulgares mindundis, y, con suerte y buen hacer, poco a poco mejorarán para dejar de ser hojas arrastradas por los acontecimientos para convertirse en los que ponen en marcha esos mismos acontecimientos.
Es en parte esa evolución de los personajes lo que también hace interesante las historias largas, pero nos podremos también dedicar a jugar partidas más limitadas en el tiempo, historias únicas con personajes específicos para esa partida, pero nuestra regla básica no cambia: los personajes de los jugadores han de ser los protagonistas.
Y eso es todo por hoy ^^
7 comentarios:
Los que no hacen caso a estas normas son los archiconocidos master "efecto crónica" XD
"En resumiendo", así es, sí XDXDXD
Creo que la numerificación de la que hablas esta totalmente subyugada al sistema de juego, no considero que sea relevante a la hora de plantearlo como una caracteristica más. Si bien es importante comprender la "realidad de juego" a traves de la absracción matemática que es el sistema, si el director de juego domina el sistema podrá explicar con facilidad cuales son las limitaciones que se arrastran en la historia y podrá ayudar al jugador a convertirla al sistema matematico que lo representa.
Si que es cierto que la caracteristica de protagonistas de los personajes limita o fuerza ciertos aspectos de la trama, pero considero que ese aspecto debería ser desarrollado aparte, cuando se hable de la trama, antes que en la de "creacion de personajes". Por supuesto que cada historia tendra unos requisitos - O historia, o mores - sería como poner a enjutos bibliotecarios lovecraftnianos a jugar a MERP, o a vikingos descerebrados de runequest resolviendo misterios insondables de Kult (sin embargo, conforme lo escribo, se me ocurren historias entretenidas en ambos casos XD).
Entiendo que el "síndrome del escritor" al que haces referencia apela a la sensacion de observador pasivo que se puede tener en algunas partidas. Por intentar describirlo con un ejemplo: sentirte como el protagonista de "La caida de la casa de Husher", que no hace mas que asistir a hechos extraños y que ni siquiera tienen relacion emocional con él. Sin embargo supongo que si planteas el juego de rol como una posibilidad narrativa lírica, los secundarios y antagonistas debería tener un peso específico en las tramas, tanto para la coerencia interna como sentimentalmente para los jugadores (imagino que no he sido el único que ha tenido ganas de levantarse y molerle la cara a ostias a otro jugador cuando ha comentado algo asi como "envia delante a XXX, que como es un pnj...")
En el desarrollo de personajes, comprendo que el sistema lírico que se usa tiende a ser la progresión la progresión del héroe de Nietzsche, en la que se va ganando peso específico conforme avanza la historia. Sin embargo, la concepción de "peso específico" pienso que varía dependiendo de la partida a la que se juege y no tiene porque ir de la mano del poder real mensurable. ¿Que habría, por ejemplo, de una partida de curtidos pistoleros en un western crepuscular?
De todas formas esto es hablar por hablar, porque lo cierto es que comparto tu punto de vista en el cual los jugadores han de SENTIRSE los protagonistas. Quizas, por como me gustan las historias, prefiro las campañas "one shot", pero supongo que todo depende de como se lleve.
Hombre, la cuestión numérica influye en tanto que el sistema de juego es el vehículo por el que nos vamos a mover dentro del mundo. Yo como director de juego paso bastante de los números, pero está claro que para un jugador influyen bastante en la creación de su personaje, ya sea para (como sería ideal) traducir conceptos de personaje a números, o al revés, que también es un caso muy común. No lo considero un hecho crucial, desde luego, pero sí un factor que influencia otras consideraciones dentro del proceso de creación de personajes. Y desde luego, es responsabilidad de un director de juego ayudar a sus jugadores a encontrar la manera de hacer esa traducción de concepto a número.
Lo que quería resaltar era el hecho de que sean como sean los personajes, sea cual sea el método empleado en crearlos, han de ser los protagonistas, y los personajes de los que trate la historia. Lo cual no quita para que los secundarios tengan peso también, y, desde luego, qué aburrida puede llegar a ser una partida sin secundarios interesantes... pero, aunque en algún momento concreto puedan brillar más que los PJs (respecto a la trama) no pueden estar eclipsándolos continuamente.
Lo de la progresión de "poder fáctico" ( :P ) en el mundo de juego y la de dentro de la trama, por tanto, tampoco es la misma. Simplemente es una posible forma de recompensar los esfuerzos de los PJs, pero no es ni de lejos la única. Simplemente es una de las formas más clásicas de ahcer avanzar una partida, pero si te fijas, fuera del rol hay gran cantidad de historias que siguen esa estructura, la misma saga de la Guerra de las Galaxias, que a su vez es la expresión del mito del héroe de Propp (eso de que todas las historias son en realidad una sola y demás).
No es malo, simplemente es una costumbre adquirida ;)
En cambio, lo que me parece letal es lo que llamo "síndrome del escritor". Con esto me refiero específicamente a ese tipo de narración en la cual los personajes no importan, no tienen capacidad de decisión y el director de juego se piensa que son actores que se han estudiado el guion para pasearse por su maravillosa trama y su exquisito mundo, pero poco más. No me niego a la creación de mundos maravillosos, pero el trasfondo no debería primar sobre la historia, ni sobre los jugadores, ni sobre la diversión. Diversión, que, dicho sea de paso, puede conseguirse de formas muy diversas dependiendo del grupo de juego o incluso del momento, pero, para escuchar una historia ya totalmente prefijada, me voy al cine.
El punto es, como en cualquier otro tipo de narración, mantener el interés de la audiencia, que, en este caso concreto, también resultan ser integrantes de la trama.
Lo que sí es cierto que desde que tengo este blog cada vez escribo más tochos XD
No se... ¿Castigo divino :p ? Lo cierto es que, al menos por mi parte, los temas me gustan y has tenido la mala suerte de estar hablando del tema adecuado y enlazado a los blogs oportunos.
Aún asi sigo pensando que la numerizacion no es sino una herramienta de abstracción muy subyugada al mundo en el que quiera jugar el máster.
El mundo no es duro dependiendo del sistema, sino que el sistema se modifica para representar una dureza determinada. Ejemplo de ello, "La llamada de Cthulhu" y sus personajes cleenex comparado con "Star Wars" y sus personajes serial, que mueren de pascuas a san juan.
Pero por lo demas, todo guay.
De todas formas, la cuestión matemática, como ya he dicho, creo que es la menos importante, se trata simplemente de un hecho anecdótico de este tipo de juegos. Sigue pareciéndome mucho más importante la implicación de "protagonistas" que otra cosa.
Al final, lo que importa es la historia...
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