jueves, diciembre 09, 2010

Son pocos puntos

Una cuestión peculiar que he visto en muchos juegos de rol es la de que muchas veces (especialmente en sistemas que tienen algún tipo de compra de puntos de atributos o habilidades) que normalmente conseguir el personaje con el que quieres jugar no se puede conseguir de inicio, sino que llegar a ello te cuesta (como mínimo) varias sesiones.

Y no me refiero a que tengas un auténtico crack desde el principio, sino a que puedas tener a un personaje que haya sido entrenado como artista marcial, o infiltrado especialista, o cualquier cosa. Como decía un antiguo jugador mío, "es que son pocos puntos".

Supongo que es un fallo general de los sistemas de habilidades, y una necesidad del tan cacareado "equilibrio del juego". Ya que pretendemos que todos los personajes estén más o menos equilibrados, equilibremos las puntuaciones que reciben para hacer cosas, ¿no?

El problema es que el "equilibrio del juego" se controla desde la mesa, no desde el libro de reglas. Habrá grupos de juego en los que un robot gigante podrá compartir equipo con un periodista metomentodo, y estar equilibrado. En otro, dos guerreros perfectamente iguales en la mecánica, ser un absoluto desequilibrio.

¿Quiere decir esto que deberemos darles más puntos a los jugadores para que creen sus personajes? ¿O distinto número de puntos a unos o a otros?

Pues... depende. Habrá veces que será posible hacerlo. En otras, lo mejor será apañarse con lo que hay.

El problema nace de que, generalmente, la progresión de los PJs de los juegos de rol refleja un poco el proceso de las historias de aprendizaje, es decir, el joven inexperto que acaba convertido en un maestro de lo suyo después de muchas vicisitudes.

¿Es bueno esto, es malo? Pues ni lo uno ni lo otro. Es. En algunos juegos será perfectamente adecuado, en otros no. De hecho, hay muchos juegos que escaparon del concepto de "jóvenes granjeros en busca de aventura" que se suponía que eran los PJs al principio en D&D. De hecho, en juegos como Traveller, tu personaje podía llegar a morir... ¡incluso antes de haber terminado la ficha!

En cualquier caso, la forma por defecto sigue siendo apañarse con lo que hay, la personalizada requiere más trabajo por parte del máster y sus jugadores... pero nada que no se pueda apañar en plan "vale, te doy esto, pero te quito esto otro". Una característica especial a cambio de más puntos de habilidad, o menos habilidades a cambio de una espada legendaria, o algo parecido.

Un saludo, gente.

(Y recordad, podéis encontrar las palabras raras en nuestro Glosario rolero básico)

4 comentarios:

Balan dijo...

Todo depende como has apuntado del grupo y del tipo de partida a jugar. Los juego suelen estar preparados para crear personajes jóvenes que no tienen gran nivel, al menos los más conocidos.

En caso de que la mesa quiera jugar a uno de estos últimos, pero con un personaje "especial" o mejorado, creo que no hay problema en alguno en pasar de las reglas de creación y hacer unas propias.

katakraos dijo...

Siempre he sostenido que los sistemas de juego son un magnífico sitio de donde partir, pero no para quedarse. Ningún sistema va a poder adelantarse a todo cuanto tus jugadores vayan a preparar...

Y la flexibilidad es una de las buenas cualidades que debería desear cualquier máster...

Chache dijo...

Juas. Lo de que en el traveller podías morir mientras hacías la ficha era algo que causaba risas a nuestro master... hasta que descubrió que se trataba de un error de traducción xD

No recuerdo en qué consistía pero sería algo parecido a lo del arco x de D&D

Cubano dijo...

Hay juegos donde de salida tienes personajes muy capaces de hacer algo. En los derivados de Runequest es perfectamente posible tener una o dos habilidades al 70-75%, en Cyberpunk un pj de salida puede tener varios 10-10 (10 en característica, 10 en habilidad, el máximo posible) y en el olvidado Babylon Project, enfocado a campañas épicas en el universo de Babylon 5, un pj salía con una habilidad a 4 sobre 5 y al menos otras 3 a nivel 3. Pero los de fantasía medieval por niveles, tipo D&D/Rolemaster siempre se empieza cojo.