miércoles, noviembre 10, 2010

La elipsis

Hoy voy a hablarles de una vieja amiga del narrador, pasen y pónganse cómodos. Se trata de la elipsis.

La elipsis, básicamente, consiste en eliminar elementos innecesarios en una narración, los tiempos que no hacen falta, de eliminar escenas redundantes o que no aportan nada.


Cortemos el cerebro por la línea de puntos y...

Un amigo me la explicó hace mucho tiempo con el típico ejemplo de una escena en la que un personaje sale desde un portal, camina por la calle un rato, llega a un edificio, entra en el portal, sube en el ascensor y tras un breve lapso de tiempo, se baja de él y se dirige a una puerta en el rellano al que ha llegado. Toca la puerta, le abren, y el mayordomo le conduce, a través de varias habitaciones y un pasillo, ante su jefe, un señor mayor en un despacho.

¿Cuánta información es relevante realmente en ese ejemplo? A menos que necesitemos ver el camino de la casa por alguna razón, lo relevante es que va a ver al viejo, en cuyo caso, un caso extremo de elipsis (y seguramente el que sería más eficaz) sería cortar desde la escena anterior, fuese esta la que fuese, y directamente, situar la cámara en el despacho, un pelín antes de que el mayordomo anunciara al personaje. O, como dijimos en otra ocasión, podríamos entrar directamente en la conversación.

Ahora, supongamos que tenemos alguna información relevante más aparte de que el personaje ha de hablar con el viejo. Pongamos los siguientes puntos:

*El edificio es viejo, y está a punto de caramelo para ser derribado.

*El mayordomo es uno de los tipos que atacó al personaje anteriormente, y aunque finge no conocerle, está acojonado por la presencia del personaje.

Volviendo a toda la narración ininterrumpida de antes, ahora habría que tener en cuenta estos puntos, por lo tanto, alguna evidencia de esto tendríamos que mostrar en pantalla si queremos que los espectadores se enteren, ¿no?

Una forma de hacerlo podría ser la siguiente: Se ve cómo el personaje llega al edificio (podemos incluir un plano del edificio, donde se le vea anticuado y viejuno, y que dé impresión de estar moribundo). Cortaríamos a que el mayordomo abriría la puerta, y se sorprende al ver al personaje, pero enseguida recobra la compostura. Un escueto "Si es tan amable de seguirme, le llevaré ante el doctor Thulsa Doom" nos serviría para cortar al despacho, sea entrando por la puerta, o directamente entrando ya con la conversación empezada.

En cualquier caso, ahora habríamos incluido información relevante para la trama, habríamos eliminado elementos transitorios innecesarios (todos sabemos ya cómo funciona un ascensor) y habríamos agilizado y dado dinamismo a la historia.


¡Temed el poder de mis tijeras!

Al final, va a salir rentable esto de la elipsis, ¿verdad?

En cuestión de los juegos de rol, las novelas, y otros tipos de narrativa no visual, es también aplicable. En una partida no es necesario jugar absolutamente cada minuto de cada día de los PJs, un bonito "pasa un mes mientras entrenáis" es una estupenda manera de quitar tiempo muerto, o incluso, explorando ruinas: "Llegáis ante las escaleras de bajada... finalmente, tras varios niveles subterráneos, algún que otro bicho sin importancia, y una huida a través de la oscuridad sin ninguna consecuencia más grave que una uña rota, llegáis ante la cripta".

Lo importante, es eliminar partes sobrantes y sin peso narrativo.

3 comentarios:

Bulldozzzer dijo...

A colación de esto diré que tal y como yo lo veo, esto es narrar (por favor despréndase de toda connotación no implícita en la propia definición de la palabra según la rae), para mi gusto la tarea primaria del dj. El dj debe conseguir que los pj estén allí, que lo vean y lo vivan, y estoy plenamente de acuerdo en que una descrición tan aséptica de algo sin ninguna trascendencia es totalmente irrelevante, por lo que en mi caso sólo la haría para aprovechar y describir el entorno, en caso, por ejemplo, de ser una de las primeras partidas en las que no se conoce la ambientación, de si hay datos que destacar del ambiente, si se trata de un jugador primerizo, si pretendo infundir ciertas emociones vinculadas al entorno, o simplemente para meter en atmósfera.

Yo hago uso de estos tránsitos para producir sensaciones en los jugadores por las cosas que ven y sumirlos en reflexiones de su vida, condición, o historia pasada, dilatando la escena hasta el momento verdaderamente enjundioso. Así, una vez estén delante del mayordomo, ya estarán todos metidos en partida.

katakraos dijo...

Es que tenemos que plantearnos el rol también como un acto de narración, pues en esencia es lo que es, y narrar consiste no sólo en saber qué contar, sino en cómo contarlo, de manera eficaz e interesante.

En muchos casos, añadir datos que no sean relevantes para la narración (no me refiero a una descripción colorista, sino a la descripción de un viaje rutinario en un ascensor, sin tensión alguna ni ritmo, o una conversación intranscendente entre PNJs, que si es muy larga y no aporta nada, aburre más de lo que significa para los jugadores y sus personajes) es un obstáculo para esta, y una rémora a evitar... lo cual no debería ser impedimento para tener conversaciones con PNJs variados, desde luego, pero ya que andamos metidos en un drama (otra cosa que considero que es un juego de rol) el drama necesita conflicto, y si no hay conflicto, se ralentiza y se pierde el interés.

A colación de la elipsis me vienen dos de las aventuras grandotas que Wizards publicaron para 3ª, "Expedition to Undermontain" y "Expedition to te ruins of Castle Greyhawk". Ambas son ejemplos de elipsis, una bien hecha y la otra hecha con el rabo de un mandril.

Ambas parten de la idea de que se trata de complejos muy grandes, con gran cantidad de niveles ocultos, y perdidos en la roca y con mucho territorio para explorar, y ambas cuentan con la realidad de que en un libro de 200 y pico páginas, eso es imposible meterlo, hay que saltarse cosas. Hasta aquí, estoy de acuerdo.

Pero en Undermontain, asistimos a una línea argumental que no tiene mucho sentido, nos lanzan zonas que no dicen nada, y sí, nos saltamos niveles, pero se nota que es todo como muy vago. No se logra una ilusión de vastedad, simplemente un batiburrillo de encuentros más o menos encadenados sin ton ni son. Y leyendo la aventura, sientes como se pierde el rumbo de la historia, y lo que es ma´s, te encuentras varias veces preguntándote... "¿Pero esto de qué iba? ¿Y por qué tanto odio?", y desde luego, ni lo sabes, ni te importa.

Por el contrario Greyhawk sabe lo que quiere contar desde la primera página, deja espacio en blanco y niveles por describir, pero se va a la chicha... y la chicha tiene sentido, está bien encadenada, tiene lógica y mantiene el interés... y hay unas elipsis de tamaño descomunal... pero funcionan. Sí, hay bastante encuentro mata-mata... pero tienen un cierto sentido dentro de la historia.

Y amguitos, he aquí la diferencia entre un buen diseño de aventuras y uno malo...

Lobo de piedra dijo...

Para mi lo mas importante es que con el recurso que describes evitas que los jugadores se aburran (yo en una ocasion tuve un conato de manifestacion, y todo por intentar seguir el modulo).